網絡游戲逆向分析-3-通過發包函數找功能call 網絡游戲和單機游戲的分析有相似點,但是區別還是很大的。 網絡游戲和單機游戲的區別: 網絡游戲是需要和服務器進行交互的,網游中的所有功能幾乎都會先發送封包數據到服務器,然后有服務器做出判斷后反饋給客戶端,客戶端才會產生對應的相關功能 ...
網絡游戲逆向分析 線程發包函數 非線程發包執行流程: 線程發包執行流程: 多線程可能是線程A把數據給線程B,然后線程B再把數據給服務器進行交互。 之前的可能就一個線程就搞定了,這次就需要復雜一點,兩個線程協同合作來交互數據。 線程A把封包數據寫到某個地方,然后線程B一直讀該地方如果有值就發送,沒有就繼續一直讀。 實戰: 還是采用笑傲江湖游戲里的喊話call來處理。 之前采用的辦法是通過給send ...
2021-09-12 23:20 0 329 推薦指數:
網絡游戲逆向分析-3-通過發包函數找功能call 網絡游戲和單機游戲的分析有相似點,但是區別還是很大的。 網絡游戲和單機游戲的區別: 網絡游戲是需要和服務器進行交互的,網游中的所有功能幾乎都會先發送封包數據到服務器,然后有服務器做出判斷后反饋給客戶端,客戶端才會產生對應的相關功能 ...
網絡游戲逆向分析—1—搭建游戲環境 這里我們采用的游戲是完美的笑傲江湖游戲,首先申明所有的目的只是為了學習並沒有任何的商業。 官方客戶端下載地址:https://xa.wanmei.com/ ...
網絡游戲逆向分析-7-人物背包分析 前面我們找到了使用人物背包的函數調用,但是並不完美,因為我們需要處理一些參數,比如說用背包第二個物品,就需要push 1像數組一樣從0 1 2 4 5 6這樣來數,這對於程序員來說沒問題,但是對於使用者肯定是不好的,所以我們需要得到背包的內容,來遍歷背包 ...
網絡游戲逆向分析-9-自動更新基址 基址在每次更新之后都會修改,這個比較麻煩,不然每次都得重新找,非常消耗體力和時間。 自動更新基址原理 搜索游戲進程的內存,然后把硬編碼依次和內存里面數據進行匹配,匹配到了之后就返回地址,地址附近就是基址了,通過加減來得到基址。 這里要扯到一些 ...
網絡游戲逆向分析-6-使用背包物品call 首先,大家在處理網絡游戲的時候,一定得利用好發包函數,因為他就是整個網絡游戲的關鍵。 處理辦法: 這里還是直接給發包打斷點來處理。 就像我們之前處理喊話函數call一樣來處理它: 還是先給send打斷點,然后依次往上找 ...
網絡游戲逆向分析-2-搜索基礎數據(血量) 人物屬性是一個游戲的基礎數據,所有的游戲架構都得在基礎數據的基礎上,所以搜索到基礎數據是重中之重。 這里首先來分析人物屬性的氣血值這個東西。 和單機游戲搜索數據是一樣的,同樣是采用CE,OD等工具來進行搜索。 搜索血量 ...
網絡游戲逆向分析-4-分析喊話call參數來源 好久沒更新了,去實習去了,大家見諒一下。 前面找到了喊話功能call函數,然后分析了它的參數有五個,分別的四個push的和一個ecx: 第一次edx = 0ebx = 0ecx = 7E205ABC //字符串的首地址 ...
【舊博客轉移 - 發布於2015年9月14日 22:25】 通訊是網絡游戲的最重要部分之一,好的游戲通訊協議設計包括一下特點:包體積小、解析速度快、支持加解密等等,下面就簡單說一下通訊協議的設計 1.游戲中常用的通訊協議以及數據格式 HTTP ...