小格子構成的,每一個像素格子有x、y兩個分量來定義。 因此在OpenGL ES繪制流程中,其主要工作 ...
khronos官方對OpenGL ES的描述如下: OpenGL ES 是一種免費的跨平台 API,用於在嵌入式設備和移動系統 包括 consoles 手機 電器 和 車載 上渲染高效的 D 和 D 圖形。 OpenGL ES 由OpenGL裁剪而來,適用於低功耗設備,並為軟件和圖形硬件加速之間提供靈活而強大的接口。 這篇文章主要介紹OpenGL ES的渲染流程,通過該文章了解一幀圖像經過Open ...
2021-08-27 21:15 0 195 推薦指數:
小格子構成的,每一個像素格子有x、y兩個分量來定義。 因此在OpenGL ES繪制流程中,其主要工作 ...
最近幾天,我都在學習如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL來實現對圖形的渲染。在網上也看到了很多好的文章,我在它們的基礎上做了這次的我個人認為比較完整的總結。當你了解了Cocos2d-x3.2中對圖形渲染的流程,你就會覺得要學會寫自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程從2.x ...
OpenGL的基本渲染流程 OpenGL的環境搭建 這里的參考地之可以使用這個,內容比較詳細 OpenGL基本渲染流程 /** 着色器管理器(shader Mananger)類。沒有着色器,我們就不能在OpenGL(核心框架)進行着色。着色器管理器不僅允許我們創建並管理 ...
一.什么是openGL OpenGL被定義為“圖形硬件的一種軟件接口”。從本質上說,它是一個3D圖形和模型庫,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。 二.管線 管線這個術語描述了opengl渲染的整個過程。openGL采用cs模型:c是cpu,s是GPU,c給s的輸入是vertex信息 ...
看了opengles有一段時間了,算是了解了一下下。然后,就在基本要決定還是回歸cocos2dx 3.2的,看了這篇好文章,欣喜轉之~ 推薦看原帖: Cocos2d-x3.2與OpenGL渲染總結(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程 最近幾天,我都在學習如何在Cocos2d-x 3.2 ...
一、OpenGL的渲染流程架構 三種渲染管線的傳遞方式:attribute(屬性)、texture(紋理) 、uniform(統一) 圖元裝配(primitive assembly):下圖 "OpenGL 基本圖元" 的9中圖元鏈接方式。 片元着色器 --> 逐個片元(片段)操作 ...
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與着色器 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的結果顯示在屏幕上,例如圖片處理、模型顯示等。這種情況下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView類和Renderer類,在這兩個類提供的初始化、回調函數中設置/編寫相應的代碼即可。不過,如果不希望把渲染 ...