原文:探討UE4中的UBT和UHT

前言 UBT和UHT是編譯工具,誰定義的呢,虛幻引擎自己定義的,拿來做什么呢,UBT和UHT是UE 用來簡化多平台編譯,去除用戶自定義平台編譯項目的操作 我們寫的UE 代碼不是標准的C 代碼,是基於UE 源代碼層層改裝了很多層的,UHT將UE 代碼轉換成標准的C 代碼,而UBT負責調用UHT來實現這個轉化工作,轉化完之后UBT調用標准的C 代碼的編譯器來將UHT轉化后的標准C 代碼完成編譯成二進制 ...

2021-08-16 20:41 0 317 推薦指數:

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UE4Timeline的使用

UE4經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...

Fri May 25 23:07:00 CST 2018 0 4501
UE4AActor、Component

為了便於理解,首先將類之間的繼承關系列出來。 繼承關系 AActor 首先看官方解釋: Actor 所有可以放入關卡的對象都是Actor,比如攝像機、靜態網格體,玩家起始位置。Actor支持三維變換,例如平移、旋轉和縮放。 在C++,AActor是所有Actor的基類。 注意 ...

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UE4UE4對象的創建和銷毀

UE4UE4對象的創建和銷毀 參考文章&&原文鏈接 虛幻官方文檔 - UObject實例創建 虛幻官方文檔 - 生成Actor 虛幻官方文檔 - 為Actor添加組件 UObject 創建 創建運行時動態 創建UE4所有的類都繼承於UObject ...

Mon Oct 11 06:17:00 CST 2021 0 2353
如何將MagicaVoxel模型導入UE4(2)

前言 當可以把MagicaVoxel的靜態模型導入到UE4后,我又開始不滿足了。默認第三人稱藍圖的“汽車碰撞人偶(霧)”與場景的體素畫風格格不入,於是,我便想着用自己建造的體素畫風人物創建一個第三人稱藍圖,於是我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace里面沒有像Unity那樣友好 ...

Sat Apr 11 02:00:00 CST 2020 0 1106
UE4 的 C++ 編程介紹

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 的 C++ 編程介紹 Unreal Engine 4.9 虛幻 C++ ...

Thu Sep 07 19:51:00 CST 2017 0 2795
【技術總結】UE4的Subsystem

UE4的Subsystem UE4的Subsystem 在Subsystem出現之前的黑暗時代 Subsystem時代 為什么使用Subsystem Subsystem簡介 USubsystem類 FSubsystemCollectionBase ...

Mon Jul 19 18:36:00 CST 2021 0 480
UE4材質的TexCoord/TextureCoordinate

TextureCoordinate解決什么問題 在之前的文章,我們知道材質是按照每個像素計算的。 如果把一張圖片,貼到物體表面,那么材質系統如何把圖片上的點對應到物體表面呢? 也就是說,材質系統如何知道圖片上哪個點對應物體表面上的哪個點呢? 這就是TextureCoordinate起作用 ...

Sat Sep 08 01:26:00 CST 2018 0 2049
 
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