概述 為了減少服務器帶寬的需求,我們要減少客戶端與服務器端交互的數據量。解決方法如下:1. 緩存很少變化的靜態資源,比如JS,CSS和圖片。2. 對網絡交互的數據進行壓縮,比如對JS,CSS,HTML,圖片等。3. 減少客戶端與服務器端的交互次數,我們可以合並所有的JS文件,合並所有的CSS文件 ...
前言 HTTP 緩存時間一直讓開發者頭疼。時間太短,性能不夠好 時間太長,更新不及時。當遇到嚴重問題需緊急修復時,盡管后端文件可快速替換,但前端文件仍從本地緩存加載,導致更新長時間無法生效。 對於這個問題,很多網站都有相應的解決方案。 傳統方案 最常見的方案,就是為靜態資源設置很長的緩存時間,然后在文件名中加入版本號或 Hash 值等字符,這樣文件更新后 URL 會變化,即可避開之前版本的緩存。 ...
2021-07-22 14:06 0 391 推薦指數:
概述 為了減少服務器帶寬的需求,我們要減少客戶端與服務器端交互的數據量。解決方法如下:1. 緩存很少變化的靜態資源,比如JS,CSS和圖片。2. 對網絡交互的數據進行壓縮,比如對JS,CSS,HTML,圖片等。3. 減少客戶端與服務器端的交互次數,我們可以合並所有的JS文件,合並所有的CSS文件 ...
【Quick 3.3】資源腳本加密及熱更新(三)熱更新模塊 注:本文基於Quick-cocos2dx-3.3版本編寫 一、介紹 lua相對於c++開發的優點之一是代碼可以在運行的時候才加載,基於此我們不僅可以在編寫的時候熱更新代碼(針對開發過程中的熱更新將在另外一篇文章中介紹),也可以在版本 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[08]--熱更新原理及熱更服務器搭建 中,我介紹了熱更新的基本原理,並且着手搭建一台服務器。 本篇就做一個實戰練習,真正的來實現熱更新功能。 一、准備工作 1、制作一個用於熱更新的界面 此前我制作 ...
資源的上傳 打包結束后,我們通過比較打包前和打包后AssetBundle的MD5值是否有變化來判斷一個AssetBundle是否需要被更新,如果該AssetBundle的MD5值發生了改變,則我們將這個AssetBundle拷貝到我們的待更新文件夾中。更新文件夾的命名應該 ...
1)Addressable熱更新資源類型的疑問2)本地刪除FBX的DefaultMaterial在Unity重啟后失效3)如何實現MeshRenderer的效果4)UGUI動態加載Item的DrawCall問題5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]編輯器 ...
這是一個非常有趣的 非主流前端領域,這個領域要探索的是如何用工程手段解決前端開發和部署優化的綜合問題,入行到現在一直在學習和實踐中。 在我的印象中,facebook是這個領域的鼻祖,有興趣、有梯子的 ...
需求當游戲需要更新時,不必讓用戶下載新的完整包,只需要通過游戲內部的更新系統自動更新差異包,達到節約用戶流量和時間的目的。 大體思路:1.(游戲邏輯用lua等腳本編寫的情況)這種方式的增量更新非常簡單,因為腳本本身可以當成資源來處理,只需要將腳本和其他資源(美術資源,配置檔)從游戲的原包(apk ...
什么是熱更新 所謂的熱更新,指的是客戶端的更新。 大致的流程是,客戶端在啟動后訪問更新的URL接口,根據更新接口的反饋,下載更新資源,然后使用新的資源啟動客戶端,或者直接使用新資源不重啟客戶端。 熱更新代碼使用到的場景 情人節快到了,你想要組織一個游戲內活動,錯過時機肯定是 ...