原文:UE4中如何實現放置大量的使用同一模型資源的StaticMeshActor不卡

一 問題描述 出於種種原因,有時候我們需要在UE 的場景中放置幾千幾萬甚至更多的模型,這些模型具有相同的LOD,並且基礎模型都使用同一模型資源。因為模型文件拖入UE 場景中會自動使用Static Mesh Actor來表示,當在程序中放置大量模型時,其實是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor類的實例。每個SMActor都單獨計算模型 材質和坐標Transform等,每個SMActo ...

2021-05-02 13:22 1 4777 推薦指數:

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Unity場景、模型資源UE4

共同點: 在世界空間和模型空間內,UE4、Unity均為左手系 不同點: 軸向 模型空間內,UE4、Unity軸向的對應關系如下: 軸向 UE4 Unity 向前 +x +z ...

Sun Jan 19 06:46:00 CST 2020 0 3773
UE4中資源的引用

強引用(hard reference) 如果A強引用B,那么在加載A時會把B也加載進內存 c++強引用資源 在AMyTest1GameMode的構造函數中加載Blueprint UClass,並賦值給DefaultPawnClass成員變量 那么AMyTest1GameMode類型就強引用 ...

Thu Nov 12 23:56:00 CST 2020 0 2217
UE4Timeline的使用

UE4經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...

Fri May 25 23:07:00 CST 2018 0 4501
如何將MagicaVoxel模型導入UE4(2)

前言 當可以把MagicaVoxel的靜態模型導入到UE4后,我又開始不滿足了。默認第三人稱藍圖的“汽車碰撞人偶(霧)”與場景的體素畫風格格不入,於是,我便想着用自己建造的體素畫風人物創建一個第三人稱藍圖,於是我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace里面沒有像Unity那樣友好 ...

Sat Apr 11 02:00:00 CST 2020 0 1106
如何將MagicaVoxel模型導入UE4(1)

前言 當初在選擇自己項目的美術風格時,由於自己的美術基礎實在是太差,所以選擇了體素風格來構建(其實還是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是將自己千辛萬苦做好的模型導入至項目中時,出現了這樣或那樣的問題,難受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索無果,以及在“*乎”發問直到現在都沒人回答 ...

Tue Dec 03 04:21:00 CST 2019 0 350
UE4的內存模型

轉自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259 UObject和FUObjectItem UE4運行的基本單位是UObjet,然而UObject針對於內存相關的東西都儲存在結構體FUObjectItem。有個全局變量 ...

Wed Nov 06 02:07:00 CST 2019 0 332
UE4整合Wwise及其使用

前言   一般來說在游戲開發的過程,聲音這一模塊是相對獨立的。因此會有一些編輯器用於輔助sound designer進行設計,這些編輯器再提供一些API方便集成到引擎。目前在我所有所接觸過的一些游戲中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由於最近的項目里面使用的是Wwise和UE4 ...

Mon Jun 24 09:25:00 CST 2019 0 997
UE4】加載資源的方式(四)使用DataAsset引用然后加載

UE4】加載資源的方式(四)使用DataAsset引用然后加載 參考資料&原文鏈接 UE4資源加載方式 Unreal4異步加載資源 UE4 異步資源加載 StreamableManager和異步加載 UE4學習記錄:資源加載(一) ——DataAsset使用 ...

Mon Nov 08 06:26:00 CST 2021 0 2443
 
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