體積光的光源可以是平行光、探照燈、點光源等,我們今天先來看看平行光如何制作體積光。 體積光的原理網上已經有很多了,這里就不贅述了。着重快速實現: 代碼如上,可以看到體積光的基礎實現非常簡單,在片元着色器步進采樣shadowmap,看當前步進的位置是否處於陰影區域,如果不處於陰影 ...
高度霧的實現思路非常簡單,通過深度圖還原出來的世界坐標的y值來做fog的lerp參數。 代碼使用之前的體積光代碼的基礎上做了個加法,方便快速使用。 代碼如下: 使用方法還是像之前一樣在攝像機前面放一個片,快速的查看效果。 效果如下: 我們能看到天空已經曝的不成樣子,通過tonemapping aces 來解決。最后是這樣子: 非常的有意境 哈哈哈哈,程序員覺得好看的美術可能看起來是一坨粑粑。 ...
2021-03-08 19:38 0 694 推薦指數:
體積光的光源可以是平行光、探照燈、點光源等,我們今天先來看看平行光如何制作體積光。 體積光的原理網上已經有很多了,這里就不贅述了。着重快速實現: 代碼如上,可以看到體積光的基礎實現非常簡單,在片元着色器步進采樣shadowmap,看當前步進的位置是否處於陰影區域,如果不處於陰影 ...
上節我們學習了LitShader大致是怎樣的起作用的,留下了PBR相關的疑問,這節我們來解答一下URP下的PBR究竟做了什么優化。 要知道做了什么優化,就必須知道原來的PBR是什么樣子。 Unity原來的Standard是這樣寫的: 我們直接看最后color的計算 ...
記一次Unity URP霧效異常解決 問題描述 這是一個在項目從builtin升級urp后遇到的問題:和原來一樣的fog設置,霧效變成了隨着相機角度的不同,會變濃或變淡,最濃的時候甚至白茫茫的一片。。。 心路歷程 首先認為是否urp算法不一致,但是各種參數調了后還是這個表現,心想不可能 ...
之前一位小伙伴問過我URP沒有Projector,要實現decal功能,我后來確實注意到這一點,URP下的Projector有相關的插件實現,各位可自行百度,這里說Decal的另一種實現思路,屏幕空間Decal。 屏幕空間的decal思路就是在屏幕空間采樣深度圖,然后通過屏幕空間坐標和深度值重建 ...
首先上效果圖: 可以分析到兩點:1.武器消失是根據模型坐標算的,因為是和模型坐標軸對齊的 2.邊緣發光 那么做到這兩點就可以了。shader如下: 效果如下: ...
這學期選了《計算智能》,要做一個有霧環境下的目標檢測的作業。百度了一下沒什么相關的博客,把自己做作業的過程記錄一下。 由於自己沒有可以用的GPU設備,而且Google colab上已經配置好了很多深度學習需要的框架如pytorch、tensorflow等,因此直接在colab上跑模型 ...
了URP下使用,結果發現DrawIndirect並不能正確執行。問題出在了哪里呢? 對於想快速得到答案的小 ...
今天在跳板群那里看到一個神奇的樣式,效果: 感覺十分神奇,因為一開始以為他是只有一個P元素包着文字然后最后一個自動截取文字,而且最后一行還可以提前截取???這怎么做到的,然后想了一下css怎么做,好像怎么都不可以在最后一行提前截取 css多行截取方法 ...