State模式的定義 State模式的定義: 不同的狀態,不同的行為;或者說,每個狀態有着相應的行為. 何時使用? State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換".因為我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否 ...
Hello,筆者最近工作被領導要求寫了一個狀態機,說實在的,筆者之前從來沒有寫過狀態機 越做工作越發現自己越菜 ,所以不得已找了一些網上的一些資料,發現其實狀態機也有特定的設計模式的,所以我想針對我這個項目來聊一聊狀態機這個事情。說實在的,這個事情看起來不太大,但是里面要注意的東西真心不少,因此,筆者決定分成兩篇博客來寫,這篇博客主要針對狀態模式以及我的項目來初步的了解狀態機怎么寫,之后的文章就 ...
2020-12-06 22:17 0 3681 推薦指數:
State模式的定義 State模式的定義: 不同的狀態,不同的行為;或者說,每個狀態有着相應的行為. 何時使用? State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換".因為我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否 ...
:用戶開機,用戶關機,用戶欠費停機,用戶銷戶等。不同的場景產生不同的結果。狀態模式狀態模式就是用來解決大 ...
現在需要你做一個簡單是視頻播放器的APP,主要有播放,暫停,停止三個功能,在沒學狀態機模式之前,你可能會這樣來實現: 現抽象個IPlayer接口,定義好你的播放器需要實現的動作和可能的狀態字段: IPlayer 現在就可以實現IPlayer接口 ...
前言:狀態機模式是一個游戲常用的經典設計模式,常被用作管理一種物體的各種狀態(例如管理人物的行走,站立,跳躍等狀態)。 (Unity里的Animator就是一種典型的狀態機,用於控制動畫狀態之間的切換) 假如我們正在開發一款動作游戲,當前的任務是實現根據輸入來控制主角的行為 ...
什么是狀態機? 有限狀態機,英文翻譯是 Finite State Machine,縮寫為 FSM,簡稱為狀態機。狀態機有 3 個組成部分:狀態(State)、事件(Event)、動作(Action)。其中,事件也稱為轉移條件(Transition Condition)。事件觸發狀態的轉移及動作 ...
先點評一個博客 狀態機 用面向對象的想法 就產生了狀態對象, 各個狀態對象之間是有關系的,合作關系協調工作的關系, 這就需要一個框架來處理, QP事件驅動型狀態機設計模式就是為了解決架構設計而誕生的一門編程學問。 ...
下面的狀態機選擇通過Function.prototype.call方法直接把請求委托給某個字面量對象來執行。 下面利用delegate函數來重寫一遍這個狀態機 這是面向對象和閉包互換的一個例子。前者將變量保存為對象的屬性,后者將變量封閉在閉包形成的環境中 ...
轉自:http://www.cnblogs.com/autosar/archive/2012/06/22/2558604.html 狀態機模式是一種行為模式,在《設計模式》這本書中對其有詳細的描述,通過多態實現不同狀態的調轉行為的確是一種很好的方法,只可惜在嵌入式環境下,有時只能寫純C代碼 ...