原文:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2010/08/04/1792442.html 概述 全局坐標系是三維空間物體所在的坐標系,模型的頂點坐標就是基於這個坐標系來表達的。而局部坐標系是一個假想的坐標系,該坐標系與物體的相對位置至始至終是不變的,假想 ...
PlotCtrls window controls window options完了之后出現一個對話框,Location of traild 選項可以設置坐標軸的顯示方式 位置,No show 選項為不顯示坐標軸 csdele, 關閉代號為 的局部坐標系 ...
2020-10-30 20:16 0 1779 推薦指數:
原文:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2010/08/04/1792442.html 概述 全局坐標系是三維空間物體所在的坐標系,模型的頂點坐標就是基於這個坐標系來表達的。而局部坐標系是一個假想的坐標系,該坐標系與物體的相對位置至始至終是不變的,假想 ...
之前有篇博客講到八叉樹的重要性,其基本涉及到了點雲算法的方方面面,點雲數據在空間上雜亂無序,因為其在空間上並不存在任何拓撲關系,原始點雲數據僅僅是該空間內的所有數據點一個簡單的集合 ...
全局坐標系 描述游戲場景內所有物體位置和方向的基准,也稱為世界坐標系。在Unity場景中創建的物體都是以全局坐標系中的坐標原點(0,0,0)來確定各自的位置的。 局部坐標系 每個物體都有其獨立的坐標系,並且隨物體進行相同的移動或者旋轉,也稱為模型 ...
最近做題正好遇到了這樣的問題,移動,或旋轉,或縮放物體時,如何判斷使用局部(自身)坐標系,還是世界坐標系。 因此特意寫了一個小例子測試了下,局部坐標系到底受哪些因素影響。 創建兩個物體,為其建立父子物體關系。 分別針對父物體旋轉90度,子物體旋轉90度,兩者均旋轉90度以及初始化狀態的四種 ...
http://www.leanwind.com/archives/6599.html ...
Pitch是圍繞Y軸旋轉,也叫做俯仰角。 Yaw是圍繞Z軸旋轉,也叫偏航角。 Roll是圍繞X軸旋轉,也叫翻滾角。 UE4里,藍圖中的rotation的三個依次為roll,pitch,yaw。C++中FRotator里是pitch,yaw,roll。 ...
set(gca,'xticklabel',get(gca,'xtick'),'yticklabel',get(gca,'ytick')); ...
轉自:http://blog.csdn.net/kirinlau/article/details/72876689 首先要將一個圖表顯示在前端頁面上: var myChart = echarts.init(document.getElementById('testDIV ...