原文:狀態機設計模式 淺析

在需求開發的過程中,經常會遇到根據不同的情況作出不同的處理。最直接的就是if...else...。當場景特別復雜時,判斷if就有些力不從心了。加一個場景需要修改大量的代碼,這不是一個很好的做法。程序的擴展性特別薄弱。舉個栗子:當我們給朋友手機打電話的時候,朋友的手機就可能出現幾種情況:用戶開機,用戶關機,用戶欠費停機,用戶銷戶等。不同的場景產生不同的結果。狀態模式狀態模式就是用來解決大量不同場景 ...

2020-10-29 15:14 0 466 推薦指數:

查看詳情

狀態機設計模式

State模式的定義 State模式的定義: 不同的狀態,不同的行為;或者說,每個狀態有着相應的行為. 何時使用?  State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換".因為我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否 ...

Thu Dec 22 05:18:00 CST 2016 0 3292
狀態機設計模式的思考---持續更新

先點評一個博客    狀態機 用面向對象的想法 就產生了狀態對象, 各個狀態對象之間是有關系的,合作關系協調工作的關系, 這就需要一個框架來處理, QP事件驅動型狀態機設計模式就是為了解決架構設計而誕生的一門編程學問。 ...

Sun Oct 27 00:15:00 CST 2019 0 495
設計模式狀態機模式

  Hello,筆者最近工作被領導要求寫了一個狀態機,說實在的,筆者之前從來沒有寫過狀態機(越做工作越發現自己越菜),所以不得已找了一些網上的一些資料,發現其實狀態機也有特定的設計模式的,所以我想針對我這個項目來聊一聊狀態機這個事情。說實在的,這個事情看起來不太大,但是里面要注意的東西真心 ...

Mon Dec 07 06:17:00 CST 2020 0 3681
Unity的狀態機設計

。 具體可以參考 狀態設計模式。 本例是這樣一種狀態裝換。 游戲人物N ...

Fri Apr 05 20:59:00 CST 2013 0 3563
三段式狀態機設計

1、三段式狀態機與兩段式狀態機的區別   兩段式直接采用組合邏輯輸出,而三段式則通過在組合邏輯后再增加一級寄存器來實現時序邏輯輸出。這樣做的好處是可以有效地濾去租個邏輯輸出的毛刺,同時可以有效地進行時序計算與約束,另外對於總線形式的輸出信號來說,容易使總線數據對其,從而減小總線數據間的偏移 ...

Sun Oct 25 22:29:00 CST 2015 0 2146
狀態機設計——從簡單的按鍵消抖開始

  目前筆者正在接受明德揚FPGA網上培訓班的培訓,講的內容非常適合新手,且以練習和互動答疑的教學模式讓我學到了很多東西。由於是根據自身時間安排進度的,所以戰線拉的比較長,發現做些設計總結非常重要,可以幫助自己理清思路,同時也能得到很好的復習。   之前一直在做altera FPGA的相關學習 ...

Tue Jul 18 18:46:00 CST 2017 2 6532
游戲設計模式——有限狀態機

前言:狀態機模式是一個游戲常用的經典設計模式,常被用作管理一種物體的各種狀態(例如管理人物的行走,站立,跳躍等狀態)。 (Unity里的Animator就是一種典型的狀態機,用於控制動畫狀態之間的切換) 假如我們正在開發一款動作游戲,當前的任務是實現根據輸入來控制主角的行為 ...

Tue Oct 02 02:44:00 CST 2018 0 1600
設計模式狀態模式

ellse語句來做狀態判斷來進行不同情況的處理。但是對復雜狀態的判斷就顯得“力不從心了”。隨着增加新 ...

Tue Apr 18 01:01:00 CST 2017 1 17241
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM