前言 最近在學粒子系統,看這之前的<<3D圖形編程基礎 基於DirectX 11 >>是基於Direct SDK的,而DXSDK微軟已經很久沒有更新過了並且我學的DX11是用Windows SDK來實現. 順手安利一波:我最近在學DirectX11 ...
前言 在這一章中,我們主要關注的是如何模擬一系列粒子,並控制它們運動。這些粒子的行為都是類似的,但它們也帶有一定的隨機性。這一堆粒子的幾何我們叫它為粒子系統,它可以被用於模擬一些比較現象,如:火焰 雨 煙霧 爆炸 法術效果等。 在這一章開始之前,你需要先學過如下章節: 章節 混合狀態 幾何着色器初探 流輸出階段 利用幾何着色器實現公告板效果 學習目標: 熟悉如何利用幾何着色器和流輸出階段來高效存儲 ...
2020-07-19 23:28 0 1376 推薦指數:
前言 最近在學粒子系統,看這之前的<<3D圖形編程基礎 基於DirectX 11 >>是基於Direct SDK的,而DXSDK微軟已經很久沒有更新過了並且我學的DX11是用Windows SDK來實現. 順手安利一波:我最近在學DirectX11 ...
引言 上一篇講了如何在DirectX中使用點精靈,這篇再擴展一下,講講如何實現一個完整的粒子系統效果-煙花。任何一種復雜的現象都可以拆分為若干獨立的小單元,煙花也是如此,一個絢麗的煙花無非是若干小粒子按照一定的順序,一定的速度,顏色及存活時間組合而成的。煙花的種類成千上萬,不同的煙花有不同的效果 ...
1.粒子材質和粒子幾何體 創建粒子系統的點,可以存放在Geometry幾何體中。使用Geometry的vertices保存點、colors保存點的顏色。但我們必須使用粒子的專用材質對象PointCloudMaterial(原名叫做ParticleBasicMaterial)設置材質。包含 ...
轉自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8124781 第一次接觸粒子系統,以前游戲里面的一些小特效,像制作動畫一樣,是采用一幀一幀的切出來的,由於這種特效,變化無常,切出來的幀,都非常的大,也很耗內存,一下就內存溢出了......呵呵 ...
最近比較清閑,就重新看了一遍例子系統,感覺能把效果做的炫酷對於初學者來說並不是一件容易的事,但是回頭想想,最重要的原因可能還是沒有把Particle Systems組件研究透吧,溫故而知新,一起復習一下粒子系統吧。 下面是Unity5.5.0版本的粒子系統官方文檔的翻譯 Main ...
原先的Unity3D項目暫時停了,去幫另一個項目用OGRE來做,要研究下粒子系統。 每個引擎都會有自己的粒子系統,粒子系統特效在游戲中運用廣泛,比如射擊類游戲中的爆炸特效,煙霧特效,開槍時噴出的火焰,撞擊時擊出的火花等等多半由粒子系統實現。粒子系統的基本單元是粒子,每個粒子一般具有形狀、大小 ...
應公司要求分享unity自帶的粒子系統,借此契機,總結了unity5.6.1粒子系統大部分屬性。 1、初始化模塊 duration:粒子系統發射粒子的持續時間。 Looping:粒子循環 Prewarm:粒子預熱,若開啟,則粒子系統在游戲運行初始就已經發射粒子 ...
Unity Manual > User Guide > Building Scenes > Particle Systems Particle Systems(粒子系統) Particles are essentially 2D images rendered in 3D ...