原文:顏色校正

今天,朋友問我,為什么CCM Color Correction Matrix,顏色校正矩陣 一定要在RGB域處理呢 我覺得這個問題很有意義,之前我就沒有思考過。出於數學計算的直覺,我覺得要采用矩陣運算的話,需要能均衡表示不同顏色分量的顏色空間,比如YUV域 Y表示亮度,UV表示色度 或L ab域 L表示明度, ab表示色度 就不怎么適合。 這個問題的起因是他在看岡薩雷斯的 數字圖像處理 的時候看見 ...

2020-07-16 08:50 0 516 推薦指數:

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Unity Shader 屏幕后效果——顏色校正

屏幕后效果指的是,當前整個場景圖已經渲染完成輸出到屏幕后,再對輸出的屏幕圖像進行的操作。 在Unity中,一般過程通常是: 1.建立用於處理效果的shader和臨時材質,給shader腳本傳 ...

Thu Jul 04 20:00:00 CST 2019 0 1420
gamma校正

gamma校正可使得圖像看起來更符合人眼的特性。gamma校正公式常寫為Out= Ingamma或者Out= In1/gamma形式,式中,In表示Input image, Out 表示Output image。本文采用第一種形式。gamma校正前后圖像的亮度對比如下圖所示。本文分別 ...

Mon Nov 04 23:12:00 CST 2019 0 779
多重校正

1.Bonferroni校正:用0.05除去多重比較的數目,得到一個比較低的閾限。(苛刻,只在數目比較少時用) 2.錯誤發現率(False Discovery Rate,FDR)校正:將所有樣本(voxel)的p值進行從小到大排序,找到第n個p值超過n*0.05/N。如果樣本里p值低的voxel ...

Sat Feb 16 04:07:00 CST 2019 0 580
FDR校正

一、假設檢驗 假設檢驗的基本思路是: 設立零假設(null hypothesis)H0,以及與零假設H0相對應的非零假設(alternative hypothesis)H1,在假設H0成立的前提下 ...

Mon Aug 03 05:06:00 CST 2020 0 699
透視校正插值

在3D渲染中,輸入數據是一些primitive信息,包括頂點位置、顏色、紋理坐標等等。在光柵化階段,primitive(一般為三角形)被轉化成一系列的fragment(或者稱為像素),這些fragment接下來要做ps操作,此時每個fragment都有位置、顏色、紋理坐標這些屬性信息 ...

Sun Nov 25 21:21:00 CST 2012 4 3446
Halcon 圖像畸變校正

set_system ('clip_region', 'false') read_image (Image, 'pioneer') get_image_pointer1 (Image, Poin ...

Thu Dec 16 00:59:00 CST 2021 0 2055
相機的校正感悟

在你看到這篇博文的時候,希望你能先看下我的上一篇博文,對相關的知識點有所了解后再看這篇博文 下面的幾個函數就是實現相機校正的關鍵 addChessboardPoints() 函數 - 用於讀入一系列的棋盤圖像並檢測角點; calibrate() 函數 - 用於進行相機校正,得到 ...

Sat Jun 20 02:36:00 CST 2015 0 2833
 
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