原文:DirectX11 With Windows SDK--32 SSAO(屏幕空間環境光遮蔽)

前言 由於性能的限制,實時光照模型往往會忽略間接光因素 即場景中其他物體所反彈的光線 。但在現實生活中,大部分光照其實是間接光。在第 章里面的光照方程里面引入了環境光項: C a mathbf A L otimes mathbf m d 其中顏色 mathbf A L 表示的是從某光源發出,經過環境光反射而照射到物體表面的間接光總量。漫反射 mathbf m d 則是物體表面根據漫反射率將入射光反 ...

2020-07-06 11:21 0 1232 推薦指數:

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屏幕空間環境光屏蔽(SSAO)探秘

屏幕空間環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO),是一種在計算機圖形學中實現近似環境光屏蔽效果的渲染技術。離線渲染中,在渲染一個物體A時,如果它的周圍有一些別的物體B、C等,由於它們遮擋了光線,因此最終渲染出的物體A會顯得有一些暗。這種現象在實時渲染就很 ...

Thu Jul 02 01:31:00 CST 2020 0 742
DirectX11 With Windows SDK--06 鍵盤和鼠標輸入

前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
DirectX11 With Windows SDK--16 流輸出階段

前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...

Sun Aug 12 06:32:00 CST 2018 1 871
DirectX11 With Windows SDK--11 混合狀態

前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化

前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
DirectX11 With Windows SDK--00 目錄

前言 (更新於 2020/6/15) 從第一次接觸DirectX 11到現在已經有將近三年的時間了。記得當初學習DirectX 11,在用龍書的源碼配置項目運行環境的時候都花了好幾天的時間才搞定,又因為書中的代碼的開發環境(VS 2010)與現在的情況有些沖突,還得忍受上千個無法避免的編譯警告 ...

Sun May 13 01:32:00 CST 2018 9 33832
 
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