ZBrush可以實時的進行不斷的渲染和着色。 對於繪制操作,ZBrush®增加了新的范圍尺度,可以讓你給基於像素的作品增加深度,材質,光照和復雜精密的渲染特效,真正實現了 2D 與 3D 的結合,模糊了多邊形與像素之間的界限,讓你為它的多變而驚訝,興奮不已。 查看更多內容請直接前往 ...
大概的簡述一下,及cpu讀取內存里的東西時,並不會直接去內存去讀取,這樣會導致讀取的數據很慢。cpu會到一級緩存讀取所需要的數據,而一級緩存則會去內存里面讀取數據,讀取的方式是通過緩存行 cache line 的形式來進行讀取。當一級緩存內的數據需要置換時,則會將緩存內的數據置換到二級緩存內,然后依次類推到內存中。 假設我們的緩存行為 字節, 行 一共 K 。那么 K的大小怎么進行對幾百M或者幾G ...
2020-06-23 21:33 0 672 推薦指數:
ZBrush可以實時的進行不斷的渲染和着色。 對於繪制操作,ZBrush®增加了新的范圍尺度,可以讓你給基於像素的作品增加深度,材質,光照和復雜精密的渲染特效,真正實現了 2D 與 3D 的結合,模糊了多邊形與像素之間的界限,讓你為它的多變而驚訝,興奮不已。 查看更多內容請直接前往 ...
1.設置后期處理 設置Three.js庫為后期處理做准備,我們需要通過以下步驟對當前的配置進行修改: 1)創建一個EffectComposer(效果組合器)對象,然后在該對象上添加后期處理通道。 2)配置該對象,使它可以渲染我們的場景,並應用額外的后期處理步驟 ...
1.內部碎片和外部碎片 外部碎片 什么是外部碎片呢?我們通過一個圖來解釋: 假設這是一段連續的頁框,陰影部分表示已經被使用的頁框,現在需要申請一個連續的5個頁框。這個時候,在這段內存上不能找到連 ...
https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/53395460 1. 頂點着色程序從GPU前端模塊(寄存器)中提取圖元信息(頂點位置、法向量、紋理坐標等),並完成頂點坐標空間轉換、法向量空間轉換、光照計算等操作,最后將計算好的數據傳送到指定寄存器 ...
本來這一篇作為nginx系列的開頭是不合適的,不過由於nginx進程框架自己的梳理還沒完成,這部分又剛好整理完了,就從這開始吧。這兒談的是nginx的slab的內存管理方式,這種方式的內存管理在nginx中,主要是與nginx的共享內存協同使用的。nginx的slab管理與linux的slab管理 ...
關鍵技術:GLSL, 后處理,離屏渲染等 實現效果:如下圖: 關鍵代碼: 實現思路: 第一步:繪制輪廓線作為中間參數 第二步:繪制深度紋理小於1的為紅色區域 第三步: ...
一: slab是為了解決內部碎片提出的,還是外部碎片? 為了解決內部碎片。 內部碎片的產生:因為所有的內存分配必須起始於可被 4、8 或 16 整除(視處理器體系結構而定)的地址或者因為MMU的分頁機制的限制,決定內存分配算法僅能把預定大小的內存塊分配給客戶。假設 ...
slab的一些結構體: slab的函數調用: 關於slab的使用,我們在介紹nginx中共享內存的時候再去介紹吧,我們只需要知道在進程初始化時,ngx_init_cycle函數會調用ngx_init_zone_pool來初始化共享內存 ...