1、OGUI實現血條跟隨 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //將世界坐標換成屏幕坐標 Vector3 temp ...
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2020-06-06 06:05 0 534 推薦指數:
1、OGUI實現血條跟隨 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //將世界坐標換成屏幕坐標 Vector3 temp ...
組件設計 創建一個進度條組件,作為血條。 bar是實際血量條 DownBar是扣血緩動背景圖層 UpBar是加血緩動背景圖層 LowBar是低血量變色(和控制器配合,本文不講) n11組合是血量參考線 發布到Unity。 參考代碼 實現結果 ...
<1>效果圖1直線瓶頸 效果圖2波浪瓶頸 <2>添加破浪 half val =uv.y+ sin((uv.x * 4 + _Time.y * 4))*0.8; val *= 0.1; col.a = uv.y+val ...
代碼並不高效,僅以實現效果為目的. 被攻擊時調用(需要傳入HP預制件父級對象) 觸碰加血道具對象時調用(需要傳入HP預制件父級對象) 效果 ...
把圖片的Image組件中的image type選成Filled,下面就出現了Fill Amount,通過GetComponent<Image>().fillAmount; 就可以拿到flo ...
要實現震屏效果其實並不難,所謂的震屏在PC端可以簡單地理解為相機(MainCamera)的抖動。 代碼實現如下: 實現代碼就完成了,如何使用呢? 觀察發現其實要想使用震屏效果只需isshakeCamera=true即可。 簡單測試:把Start()函數取消注釋即可 ...
我們可以看到像英雄聯盟等游戲里英雄頭頂的血條顯示並非是純色的,而是根據血量的多少而顯示一定量的格子,這種方式明顯是比較友好、比較美觀的,事實上我們的游戲里面也想實現這樣的效果,那該怎么辦呢?根據血量的多少同時創建N多個小格子圖片?這明顯不合理;根據血量多少同時創建N多個分割線來拆分圖片?這也 ...
首先做一個血條,創建一個名為Follow3DObject的腳本添加到血條控件上。 Follow3DObject.cs的代碼如下: 將上面的腳本的target設置成對應的怪物,就可以看到血條跟着怪物移動了。 再給一個血條排序的腳本,這里是簡單的根據Z軸的坐標來對血條進行排序 ...