原文:UE4網絡同步概述

在研究UE 網絡的源碼時發現一大段英文注釋。 這一大段注釋大致說了網絡同步使用的基本類 客戶端和服務器連接握手過程 客戶端和服務器通信之間數據是如何組織的,如何傳輸的。還有大致描述了Packet和Bunches的概念以及UE 在應用層實現的可靠傳輸。 這段注釋對於整一個網絡同步有一個很好的梳理,從梳理中可以方便找到感興趣的模塊進行源碼閱讀。遂翻譯之,這段英文概敘在UE 源碼的NetDriver. ...

2020-05-18 13:55 0 1075 推薦指數:

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UE4網絡同步屬性筆記

GameMode只有服務端有,適合寫游戲邏輯。PlayerController每個客戶端擁有一個,並擁有主控權。GameState在服務端同步到全端。 CLIENT生成的Actor對其有Authority。 http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay ...

Wed Aug 15 01:37:00 CST 2018 0 1451
UE4網絡模塊解析(一)

一、 UE4網絡架構 Server-Client構架 1.一個服務器,一個或多個客戶端。 客戶端所有的操作如擊殺等都需要傳到中央服務器來運算,得到的運算結果下發到各個客戶端。服務器是UE4多人游戲的重要組成部分。它做出所有重要決策,包含所有權威狀態,處理客戶端連接,前往新地圖,處理開始比賽 ...

Tue Dec 14 08:22:00 CST 2021 0 926
UE4網絡通訊

UE4本身自己支持多人聯機,在他的自己的一套框架內支持Actor和變量的更新,但是這種並不能滿足大多數的數據請求。 於是需要使用socket和自己的服務器進行數據交互。對此有兩套解決方案 1、使用Fsocket自行實行socket請求 2、使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前 ...

Wed Mar 30 17:31:00 CST 2022 0 676
深入淺出UE4網絡

UE4中的官方文檔結構比較混亂,且有部分錯誤,不方便學習。筆者試圖通過本文,整理出一篇關於UE4網絡的文章,方便朋友們對UE4中的網絡同步部分的認識,並有進一步理解。如有講得不清楚明白的地方,還望批評指正。如需轉載請注明出處,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p ...

Wed Mar 15 02:20:00 CST 2017 2 9122
UE4網絡功能相關筆記

RepNotity的作用 把變量設置成RepNotify除了像C#語言中的"屬性"一樣,提供一個改變變量時調用一個函數的機會以外,其真正重要的作用其實是應對網通同步延遲問題。 一定要牢記網絡同步是需要時間的,不像單機編程一樣,程序的執行是同步的,即時的。 每個設置成“replicated ...

Thu Dec 07 07:39:00 CST 2017 0 1159
[UE4]最簡單的虛幻4網絡游戲,使用虛幻4內置服務器

一、設置游戲窗口合適的大小 二、在新窗口中運行游戲。玩家數量改成大於1。 三、運行游戲就會打開多個窗口 在打包完成的游戲中進行網絡游戲: 一、虛幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目錄。 二、創建2個快捷方式,一個命名為Server作為服務器端 ...

Mon Oct 29 05:06:00 CST 2018 0 2713
UE4渲染概述

渲染 & 圖像 虛幻引擎4擁有全新的、DirectX 11通道的渲染系統,包括延遲着色,全局光照, ...

Fri Feb 01 18:43:00 CST 2019 0 1701
NOI2019網絡同步賽游記

我發的郵件**f沒收到,后來去專門詢問才整到一個名額(估計是嫌我太菜,參加了也是墊底) day -1 上午寫了到類似隨機游走的高斯消元期望dp,然后頹頹頹 下午打洛咕月賽。T1一直50pts,后 ...

Tue Jul 16 23:53:00 CST 2019 9 871
 
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