1, 錨的概念 錨(Anchor)用來定義 UI 控件在 畫布面板 上的預期位置,並在不同的屏幕尺寸下維持這一位置 。錨也可以理解為就是用來設置布局方式的,隨着屏幕尺寸的改變,定義這個UI相對於父節 ...
Set Timer By Event Doc https: docs.unrealengine.com en US BlueprintAPI Utilities Time SetTimerbyEvent index.html Set Timer By Function Name Doc https: docs.unrealengine.com en US BlueprintAPI Utiliti ...
2020-04-09 21:37 0 907 推薦指數:
1, 錨的概念 錨(Anchor)用來定義 UI 控件在 畫布面板 上的預期位置,並在不同的屏幕尺寸下維持這一位置 。錨也可以理解為就是用來設置布局方式的,隨着屏幕尺寸的改變,定義這個UI相對於父節 ...
1,ue4中的材質:是可以應用到網格物體上的資源,用它可控制世界場景中物體的外觀。當穿過場景的光照接觸到表面后,材質被用來計算該光照如何與該表面進行互動。這些計算是通過對材質的輸入數據來完成的,而這些輸入數據來自於一系列圖像(貼圖)以及數學表達式,以及材質本身所繼承的不同屬性設置。 2,材質屬性 ...
最近在研究重新布局GameViewport和DockWidget/TagManager的問題 這里記錄一些可能有幫助的鏈接,有空再繼續研究. 參考鏈接1:https://answers ...
1,基礎變量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之間的整數) Integer(−2,147,483,648與2,147,483,647之間的整數) Integer64(也就是long int)、 Float、 Name(一段文本 ...
1, 開關節點Switch 它接受的傳入參數有Int、String、Name和Enum,藍圖已經定義很多枚舉類型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚舉類型,也可以選擇自定義枚舉。 2, 分支節點 Branch 3, 執行N次的節點 DoN, Reset執行之后 ...
個人開發記錄筆記,隨緣更新 UMG和Slate都屬於UE4的UI系統的一部分: 整套布局系統是很標准的C/S方式(Qt/WinForm) UMG是基於原先的Slate封裝開發的GUI.UE4提供了可視化編輯器用於用戶編輯自己GUI系統同時UMG組件還添加了很多事件和方法並支持BP ...
記錄備查: 基於的UBlueprintAsyncActionBase類可實現異步藍圖節點 ----------------------------------------------------- ...
純藍圖中的事件分發機制 1, 在要分發事件的地方創建一個事件調度器(Event Dispacther)並命個名,例如:就在主角Pawn的藍圖中創建一個事件調度器就叫MyEventDispatcher,當主角血量發生變更時就播放。如果需要在廣播事件的時候帶參數就在該事件調度器的Details面板 ...