1)Addressable熱更新資源類型的疑問2)本地刪除FBX的DefaultMaterial在Unity重啟后失效3)如何實現MeshRenderer的效果4)UGUI動態加載Item的DrawCall問題5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]編輯器 ...
關於Addressable的疑問 Addressable如何進行熱更新 如何設置SceneView相機的Shader變量 Activity默認為SingleTask的原因 關於Resources.UnloadUnusedAssets調用時間過長的問題 Addressable Q:最近幾天在看Addressable,雖然未完全看懂,但感覺這相比AssetBundle好用得多,也考慮得很周全。主要是 ...
2020-03-17 15:11 0 671 推薦指數:
1)Addressable熱更新資源類型的疑問2)本地刪除FBX的DefaultMaterial在Unity重啟后失效3)如何實現MeshRenderer的效果4)UGUI動態加載Item的DrawCall問題5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]編輯器 ...
Addressable繼承了assetbundle 在unity2017之后官方開發的資源驗證流程,做到在游戲運行中讀取和更新資源不用關心bundle以及hash。 不是初級教程,初級教程網上很多,這里算是補全一些使用的重點和細節 addressable group 這個工具 ...
CAM是一種特殊的存儲器。所謂CAM,即內容尋址存儲器。CAM存儲器在其每個存儲單元都包含了一個內嵌的比較邏輯,寫入CAM的數據會和其內部存儲的每一個數據進行比較,並返回與端口數據相同的所有內部 ...
受啟發: Addressable 增量包 Addressable Setting中勾選 制作資源 設置定好資源的熱更 下面是檢測更新代碼和加載資源 原文是打了Log,我為了方便查看加了一個Text將Addressable資源build好上傳遠程 ...
ScriptManager.RegisterClientScriptBlock: MSDN中對這個方法的解釋為: 向 ScriptManager 控件注冊一個客戶端腳本塊,以便 ...
有下面一個Spring的工程,工程結構如下: 代碼如下: applicationContext.xml: db.properties: Departmen ...
今天同事碰到一個SQL的性能問題,主要是MERGE INTO的性能問題,執行腳本的時候,居然耗時50多分鍾,汗!簡直讓人抓狂,腳本如下:MERGE INTO EDS.TW_DP_B_TDTERM_I ...
1.cornerpooling的設計,個人覺得解釋有些牽強。 這里的兩個特征圖如何解釋,corner點為何是橫向與縱向響應最強的點。如果僅僅當成一種奇特的池化方式,恰好也有着不錯的效果,那倒是可 ...