目錄 C++基礎類型規范 命名規范 頭文件規范 字符串規范 字符集規范 錯誤處理規范 參考 C++基礎類型規范 由於PC、XBOX、PS4等各平台的C++基礎類型大小可能不同(實際上絕大部分都是整型類型的大小不同),因此UE4提供了如 ...
目錄 UObject Actor種類 AActor APawn 可操控單位 AController 控制器 AGameMode 游戲模式 AHUD HUD ... Component種類 UActorComponent 基本組件 USceneComponent 場景組件 UChildActorComponent 子演員組件 UStaticMeshComponent 靜態網格組件 ... 總結 參 ...
2019-12-11 16:45 0 411 推薦指數:
目錄 C++基礎類型規范 命名規范 頭文件規范 字符串規范 字符集規范 錯誤處理規范 參考 C++基礎類型規范 由於PC、XBOX、PS4等各平台的C++基礎類型大小可能不同(實際上絕大部分都是整型類型的大小不同),因此UE4提供了如 ...
目錄 藍圖 藍圖命名規范 藍圖優化 暴露C++至藍圖 暴露C++類 暴露C++屬性 暴露C++函數 暴露C++結構體/枚舉 暴露C++接口 藍圖和C++的結合方案 ...
目錄 資源的硬引用 硬指針 FObjectFinder / FClassFinder ...
目錄 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 轉換字符編碼 FString 字符串 FString 剖析 ...
上一部分吧 GameMode 都綁定好了,現在把模型和相機放到 PlayerCharacter 上去 先做准備工作 如果我們寫C++文件想要看到實時的效果,需要在 Content 下加個 Blueprint 文件夾,其下再創建個 Temp 文件夾,這個Temp 中保存寫的一些藍圖 ...
C++對象模型 何為C++對象模型? C++對象模型可以概括為以下2部分: 1. 語言中直接支持面向對象程序設計的部分 2. 對於各種支持的底層實現機制 語言中直接支持面向對象程序設計的部分,如構造函數、析構函數、虛函數、繼承(單繼承、多繼承 ...
主要討論的是C++早期編譯器在處理對類相關成員在內存中的布局情況 1.加上封裝后的布局成本 首先說明C++在增加封裝特性后,簡單的類類型並不比C/C++結構體類型帶來的布局成本高。下面作簡單說明: 靜態成員和非內聯函數(c++ 內聯函數不能成為虛函數)均不屬於對象 ...
在個人的Unrealengine賬戶中關聯自己的GitHub賬戶成功之后,就可以訪問UE4引擎的源碼了。 克隆成功后,執行Setup.bat拉取並安裝外部依賴文件(第三方庫、資源包、示例工程等),最后調用UnrealVersionSelector添加引擎到注冊表並在資源管理器中添加 ...