原文:點雲網格化算法---MPA

MPA網格化算法思路 第一步:初始化一個種子三角面。 隨機選點,基於該點進行臨近搜索到第二點 在基於該線段中點臨近搜索到第三點 圖 第二步:在種子三角面的基礎上,進行面片的擴充,利用邊的中點進行臨近搜索,碰到合適的點,就會跟這條邊構成一個新的三角面,同時構造出兩條新邊。依次類推 直到隊列中不再有滿足條件外邊提供中點檢索為止。 第三步:尋找新的種子三角面,進行第二步 直到再也無法找到合適的種子三角面 ...

2019-08-28 13:42 10 753 推薦指數:

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Unity 環境區域網格化,A星算法實例,飛行游戲簡單設計

區域網格化 在使用A星算法和物體布局的過程中,常常會使用的網格的概念,即建立在網格的基礎上,會使得游戲的相關編程變得簡單的多。 格子的代碼: 網格代碼: 運行結果: 一般A星算法實例一,具體算法原理略 這里修改原來的網格代碼,從而符合A星算法的需求 ...

Thu Mar 28 09:40:00 CST 2019 0 686
服務網格化-serviceMesh 理解

一、不同的代理及服務發現與治理,服務網格屬於其中的一種代理模式 https://www.jianshu.com/p/27a742e349f7 服務網格就是一層基礎設施,是和服務部署在同一個計算機上的代理,對真實服務透明,真實服務不在關心服務間的網絡及調用問題,而是把它交給代理實現。 ...

Sun Aug 09 22:04:00 CST 2020 0 749
OPENGL: 多邊形網格化(tessellation)

雖然在OpenGL中可以使用glBegin(GL_POLYGON)來畫一個多邊形,但是它只能實現簡單的凸多邊形。對於一些復雜的多邊形,比如凹多邊形,或者有實心有空心的多邊形,OpenGL的glBegin(GL_POLYGON)就不能滿足需求了。通常可以采用一種叫做"分格"的方法來畫復雜的多邊形 ...

Sun Mar 03 03:11:00 CST 2013 2 6743
網格(一)綜述

在計算機圖形學中,網格是一種非常基本的表示方法。隨着近些年三維表面重建和Dense SLAM的興起,從海量的三維數據生成單一的網格的方法得到了大量的應用。特別是在AR中,因為交互的需要,網格生成算法經常是一個必選項。 由於工作中正好涉及到一些這方面的應用,因此想簡單介紹一下這方面的知識。以下 ...

Wed Jul 06 22:58:00 CST 2016 0 8963
網格(三)Poisson重建

Possion重建是Kazhdan等2006年提出的網格重建方法[1]。Possion重建的輸入是及其法向量,輸出是三維網格。Poisson有公開的源代碼[2]。PCL中也有Poisson的實現。 核心思想 Possion重建是一個非常直觀的方法。它的核心思想是代表了物體表面的位置 ...

Wed Aug 03 17:37:00 CST 2016 10 14592
網格(二)VRIP介紹

VRIP(Volumetric Range Image Processing),顧名思義,是從深度圖重建網格的一種方法。VRIP是Brian Curless和Marc Levoy在1996年提出來的方法,距今已經有20年的歷史了,依然屬於最好的方法之一。 VRIP的核心問題是 已知 ...

Mon Jul 11 06:36:00 CST 2016 1 6001
 
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