為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
. 源代碼 AsyncWork.h . 多線程的使用 參考文檔:https: wiki.unrealengine.com Using AsyncTasks 當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以起到關鍵的作用了。 在UE 里,我們可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsyncTask。 使用FAsyn ...
2019-08-08 17:24 0 1280 推薦指數:
為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
轉自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、簡介 UE4引擎是提供了Sockets模塊和Networking模塊的,博主在研究此功能時也是參考的Sockets模塊和Networking模塊的源碼,其中引擎為我們提供 ...
轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目錄一.概述二."標准"多線程三.AsyncTask系統3.1 FQueuedThreadPool線程池3.2 Asyntask與IQueuedWork3.3 其他相關技術細節四.TaskGraph系統4.1 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎啟動時會把GameThread的線程id存儲到全局變量GGameThreadId中,且稍后會設置 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2、世界里面的人可以看成是一個一個的進程 3、一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 ...
記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流 ...
概述 UE4里,提供的多線程的方法: 繼承 FRunnable 接口創建單個線程 創建 AsyncTask 調用線程池里面空閑的線程 通過 TaskGraph 系統來異步完成一些自定義任務 支持原生的多線程 std::thread ...
概念 AsyncTask AsyncTask 系統是一套基於線程池的異步任務處理系統。每創建一個AsyncTas,都會被加入到線程池中進行執行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FAutoDeleteAsyncTask,一般聲明為友元函數 ...