[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與着色器 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的結構可以從邏輯上划分為下面 個部分: 圖元 Primitives 緩沖區 Buffers 光柵化 Rasterize 圖元 Primitives 在 OpenGL 的世界里,我們只能畫點 線 三角形這三種基本圖形,而其它復雜的圖形都可以通過三角形來組成。所以這里的圖元指的就是這三種基礎圖形: 點:點存在於三維空間,坐標用 x,y,z 表示。 線:由兩個 ...
2019-07-25 17:35 0 397 推薦指數:
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與着色器 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
圖中展示整個OpenGL ES 2.0可編程管線 圖中Vertex Shader和Fragment Shader 是可編程管線; Vertex Array/Buffer objects 頂點數據來源,這時渲染管線的頂點輸入,通常使用 Buffer objects效率更好 ...
OpenGL中的渲染管線包括:頂點着色器(vertex shader)、細分着色器(里面包含兩種:細分控制着色器和細分控制着色器)(tessellation shader)、幾何着色器、光柵化及片元着色器(fragment shader),其中並不是每一次渲染圖形都需要用到所有 ...
簡介OpenGL ES 談到OpenGL ES,首先我們應該先去了解一下Android的基本架構,基本架構下圖: 在這里我們可以找到Libraries里面有我們目前要接觸的庫,即OpenGL ES。 根據上圖可以知道Android 目前是支持使用開放的圖形庫的,特別是通過OpenGL ES ...
OpenGL ES 是負責 GPU 工作的,目的是通過 GPU 計算,得到一張圖片,這張圖片在內存中其實就是一塊 buffer,存儲有每個點的顏色信息等。而這張圖片最終是要顯示到屏幕上,所以還需要具體的窗口系統來操作,OpenGL ES 並沒有相關的函數。所以,OpenGL ES 有一個好搭檔 ...
經過半年的准備OpenGL ES for Android系列文章終於要和大家見面了,在這里定一個小目標-先吸引1000個粉絲,萬一實現了呢。寫關於OpenGL ES的文章開始是有一些猶豫的,因為OpenGL ES的一些概念非常晦澀難懂,很多需要懂得計算機圖形算法學相關的知識,您可 ...
寫在前面 記錄一下 OpenGL ES Android 開發的入門教程。邏輯性可能不那么強,想到哪寫到哪。也可能自己的一些理解有誤。 參考資料: LearnOpenGL CN Android官方文檔 《OpenGL ES應用開發實踐指南Android卷》 《OpenGL ES 3.0 ...
函數名: glUniform 功能: 為當前程序對象指定Uniform變量的值。(譯者注:注意,由於OpenGL ES由C語言編寫,但是C語言不支持函數的重載,所以會有很多名字相同后綴不同的函數版本存在。其中函數名中包含數字(1、2、3、4)表示接受這個數字個用於更改 ...