是顯示屏,關系如下: 顯然,shader 中的顏色屬於加色系。當我們把顏色相加時,會形成新的顏色,並 ...
下面介紹 Shader 中 gl FragColor 的計算與轉換: 一 顏色計算 . 加 這里要講講三原色和三基色:三原色一般指的是紅 綠 藍三種,簡稱 RGB,這是加色系。就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,將不同顏色的光加在一起形成新的顏色。典型的例子是顯示屏,關系如下: 顯然,shader 中的顏色屬於加色系。當我們把顏色相加時,會形成新的顏色,並且顏色會往白色靠攏。顏色的混合規律符 ...
2019-07-05 17:11 0 1001 推薦指數:
是顯示屏,關系如下: 顯然,shader 中的顏色屬於加色系。當我們把顏色相加時,會形成新的顏色,並 ...
Shader "MyShader/PaintingBGTransparency" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FilterfColor("Ridof (RGB)",Color) = (1,1,1,1 ...
的物體shader里。 隨后是三個宏。 SHADOW_COORDS這個宏后面的參數是指第幾個通道,不要 ...
圓角的計算 在Shader中,我們使用UV坐標來計算需要顯示的部分和不需要顯示的部分,使用透明來處理顯示與不顯示。UV坐標如下圖1,我們將坐標平移到圖2位置,面片的UV坐標原點在面片中心,UV坐標范圍是[0,1]。 我們現在用計算圓的半徑的方式來計算 ...
Shader的調試有點蛋疼,最近在測試Image Effect中深度還原時,不知道輸出的結論是否正確,后面就采取了這種策略。在物體上世界坐標位轉換區間到[0,1],然后作為顏色進行輸出。然后Image Effect shader中也采用類似的方式進行輸出,通過顏色進行比較。需要注意的是:顏色區間 ...
在魔獸爭霸等一些游戲中,我們通過模型的顏色就能很輕松的區分隊伍,如下: 實現的方法有很多,比如: 1,為不同隊伍各出一張不同顏色的貼圖(Hmmm,war3有的地圖可以容納12只隊伍,美術大大們會很[bu4] 感[da3] 謝[si3 ...
在魔獸爭霸等一些游戲中,我們通過模型的顏色就能很輕松的區分隊伍,如下: 實現的方法有很多,比如: 1,為不同隊伍各出一張不同顏色的貼圖(Hmmm,war3有的地圖可以容納12只隊伍,美術大大們會很[bu4] 感[da3] 謝[si3]你的) 2,額外 ...