CSharpGL(55)我是這樣理解PBR的 簡介 PBR(Physically Based Rendering),基於物理的渲染,據說是目前最先進的實時渲染方法。它比Blinn-Phong方法的真實感更強,幾乎是照片級的效果。 下圖就是PBR的一個例子,讀者可在CSharpGL中找到 ...
CSharpGL 用基於圖像的光照 IBL 來計算PBR的Specular部分 接下來本系列將通過翻譯 https: learnopengl.com 這個網站上關於PBR的內容來學習PBR Physically Based Rendering 。 本文對應 https: learnopengl.com PBR IBL Specular IBL 。 BIT祝威 悄悄在此留下版了個權的信息說: 原文雖 ...
2019-05-06 02:46 5 1491 推薦指數:
CSharpGL(55)我是這樣理解PBR的 簡介 PBR(Physically Based Rendering),基於物理的渲染,據說是目前最先進的實時渲染方法。它比Blinn-Phong方法的真實感更強,幾乎是照片級的效果。 下圖就是PBR的一個例子,讀者可在CSharpGL中找到 ...
理論知識轉載地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 環境光: Iambdiff ...
對側方向光源導致的光照不均勻進行光補償 注:使用的例子為左側方向打光 待處理圖像: 目標:實現圖像二值化,不能缺少圖像信息 一、擬合光照輪廓 1.對圖像整體進行大津閾值分割 可以看到右側亮度不夠,且輪廓接近二次曲線 ...
在一個基本模型里,一個物體表面的顏色是由放射(emissive)、環境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和鏡面反射(specular)等光照作用的總和。每種光照作用取決於表面材質的性質(如亮度和材質顏色)和光源的性質(如光的顏色和位置)的共同作用。 從數學上描述基本模型的高級公式 ...
https://github.com/aleju/imgaug 介紹一下官方demo中用到的幾個變換,工程README.md已經給出了API簡介,個人覺得不好理解,特此單獨記錄一下: imp ...
CSharpGL(24)用ComputeShader實現一個簡單的圖像邊緣檢測功能 效果圖 這是紅寶書里的例子,在這個例子中,下述功能全部登場,因此這個例子可作為使用Compute Shader的典型示例。 ★用imageLoad從紋理中讀取數據。★ ★用imageStore將數據寫入 ...
CSharpGL(17)重構CSharpGL CSharpGL用起來我自己都覺得繁瑣了,這是到了重構的時候。 下載 CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 核心N合一 為了解 ...
1.基本參數與使用 1.1 常規介紹 使用預計算光照需要在Window/Lighting面板下找到預計算光照選項,保持勾選預計算光照並保證場景中有一個光照靜態的物體 此時在編輯器內構建后,預計算光照開始生效。 相關的文章有很多,unity官方有一系列文章不錯 ...