算法,就是(結合各種數學知識)解決問題的有限步驟,可以表現為程序、流程圖。 假設要尋找一條路徑,從起點S,終點G。 有幾個關鍵原則: 1. 路徑的下一個節點,不能和以往節點相同,否則會造成死循環。 2. 所有“待選”,“待算”路徑,放在一個列表中; OK,現在可以假設,有基礎 ...
一 RRT rapidly exploring random tree 偽代碼: 初始化時隨機樹T只包含一個節點:根節點qint。首先,隨機函數采樣函數Sample從狀態空間中隨機選擇一個采樣點qrand,然后Nearest函數從隨機樹中選擇一個距離qrand最近的節點qnearest。通過Distance函數判斷qnearest與qgoal之間的距離是否小於設定的閾值,若小於閾值,說明隨機樹到達 ...
2019-04-25 21:42 0 489 推薦指數:
算法,就是(結合各種數學知識)解決問題的有限步驟,可以表現為程序、流程圖。 假設要尋找一條路徑,從起點S,終點G。 有幾個關鍵原則: 1. 路徑的下一個節點,不能和以往節點相同,否則會造成死循環。 2. 所有“待選”,“待算”路徑,放在一個列表中; OK,現在可以假設,有基礎 ...
BFS與DFS BFS:這是一種基於隊列這種數據結構的搜索方式,它的特點是由每一個狀態可以擴展出許多狀態,然后再以此擴展,直到找到目標狀態或者隊列中頭尾指針相遇,即隊列中所有狀態都已處理完畢。 DFS:基於遞歸的搜索方式,它的特點是由一個狀態拓展一個狀態,然后不停拓展,直到找到目標 ...
圖是一種抽象數據結構,本質和樹結構是一樣的。 圖與樹相比較,圖具有封閉性,可以把樹結構看成是圖結構的前生。在樹結構中,如果把兄弟節點之間或子節點之間橫向連接,便構建成一個圖。 樹適合描述從上向下的 ...
A* 算法跟 Dijkstra 算法 很像,只是在下一步搜索中心的選擇的方法不一樣。Dijkstra 算法 沒有任何干預,找離起點 “最近”的鄰居作為備選點,如果有若干個鄰居都是相同距離的話,純粹就是按照找到的順序取第一個。A*算法,找與終點最近的鄰居,作為下一個搜索中心。(不過,如果若干個鄰居 ...
A* 算法跟 Dijkstra 算法 很像,只是在下一步搜索中心的選擇的方法不一樣。Dijkstra 算法 沒有任何干預,找離起點 “最近”的鄰居作為備選點,如果有若干個鄰居都是相同距離的話,純粹就是按照找到的順序取第一個。A*算法,找與終點最近的鄰居,作為下一個搜索中心。(不過,如果若干個鄰居 ...
課程的網址:https://www.coursera.org/learn/robotics-motion-planning/home/welcome?utm_medium=email&utm_ ...
因為在上一門算法課(https://www.coursera.org/learn/robotics-motion-planning/home/welcome),看了老師的視頻也不明白,又接着百度了一些關於這個算法的說明,各種大神寫得很高深,很多專業術語,超出了我的認知水平,我看了很久 ...
了,這個在游戲開發中也最常用。於是乎做個總結,明天就掀過這篇了。 路徑搜索算法: Dijkstra: ...