游戲中,界面上有些按鈕之上需要放置一個特效,或者有些區域顯示比如image上顯示一個特效,這時候如果再打開一個UI,我們需要讓新的UI顯示在特效上層,而不是被特效遮擋,這是就需要設置特效的渲染順序。 設置特效的order in layer,新版的unity中,particle system ...
問題背景: 在做主線任務時發現完成任務后的特效顯示穿透上面的UI層,不美觀,策划不樂意了,抓緊解決下 解決思路: 首先講下影響渲染順序的因素: 能夠影響渲染順序的因素有: Camera Depth 相機組件上設置的相機深度,深度越大越靠后渲染。 Sorting Layer 在Tags amp Layers設置中可見 Order In Layer 相對於Sorting Layer的子排序,用這個值做 ...
2019-04-23 19:56 0 1828 推薦指數:
游戲中,界面上有些按鈕之上需要放置一個特效,或者有些區域顯示比如image上顯示一個特效,這時候如果再打開一個UI,我們需要讓新的UI顯示在特效上層,而不是被特效遮擋,這是就需要設置特效的渲染順序。 設置特效的order in layer,新版的unity中,particle system ...
今天在UGUI上顯示粒子特效的時候遇到的一些問題,Mark一下。原理:修改特效中每一個ParticleSystem的Layer為UI,並且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值設置為大於Canvas中的sortingOrder值。其實就是控制兩個組件 ...
首先,必須保證Canvas畫布的渲染模式為了相機渲染 方法:一:將需要控制UI顯示層級的Image換成Sprite 1.創建一個粒子系統,和兩張Sprite. 2.設置Sprite1的Order in Layer為 -1,設置Sprite1的Order in Layer為 1,粒子 ...
解決方法: 在使用Unity的UGUI時候,重疊的UI控件可能會導致某一個控件點擊失敗,如下圖: 在前面的圖片擋住了后面的Button,導致后面的Button無法觸發點擊事件,此時只要把圖片的Image組件的Raycast Target的勾選取消即可解決遮擋的問題: 原理 ...
剛好碰到有人問怎樣把粒子特效放到 UI 上並且能正確被 Mask 裁剪, 首先想到給粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 應該就能正確裁剪了吧, 不過沒那么簡單, 我們看到在一般 UI 上, 沒在 Mask 下的 UI 對比在 Mask 下的 UI, 它們的材質設置 ...
撰寫本文時使用Unity的版本為2017.4.10f1(64bit) 1.描述問題 需求:通過UGUI制作一個界面之后,我需要在界面的后面跟前面各添加一個特效。 問題:同一層級UI是最后渲染的,所以UI永遠是在最上面 解決:分別調整ui ...
粒子特效能夠為游戲增添交互與響應能力,它們擅長創造許多運動和撞擊效果。粒子特效可用於創建魔法火球,漩渦狀的空間傳送門,或者將玩家的注意力引導到一個發光的寶箱。炫酷的視覺效果往往引人入勝。 ...
首先粒子在地球上位置擺放很簡單: //傳入的經緯度坐標 osg::Vec3d geoPoint; const SpatialReference* latLong = SpatialReference::get("wgs84"); //偏移在地球上的點 GeoPoint point ...