loadScene后如何在回調函數內獲取加載成功的場景 ...
: 了解creator場景切換 : 了解director基本的一些接口 : 理解資源加載的策略 cc.Director對象 :游戲里面控制管理整個游戲全局對象,包括了場景切換等,為cc.Director對象 :導演對象全局只有一個cc.director,大寫的為類, 小寫的cc.director為全局的導演對象 : cc.director來獲取導演對象實例 : 游戲中各種管理對象都可以通過cc. ...
2019-03-17 14:37 0 1093 推薦指數:
loadScene后如何在回調函數內獲取加載成功的場景 ...
這系列文章會對Cocos Creator的資源加載和管理進行深入的剖析。主要包含以下內容: cc.loader與加載管線 Download部分 Load部分 額外流程(MD5 Pipe) 從編輯器到運行時 場景切換流程 前面4章節介紹了完整的資源加載流程 ...
cc.loader 加載資源動態加載資源要注意兩點,一是所有需要通過腳本動態加載的資源,都必須放置在 resources 文件夾或它的子文件夾下。resources 需要在 assets 文件夾中手工創建,並且必須位於 assets 的根目錄; Creator 提供 ...
1: 掌握cc.AudioSource組件的使用; cc.AudioSource 1:AudioSource組件是音頻源組件, 發出聲音的源頭;2: AudioSource組件面板: clip: 聲源的播放的音頻對象: AudioClip, mp3, wav, ogg, volume ...
一、組件入口函數 1: onLoad: 組件加載的時候調用, 保證了你可以獲取到場景中的其他節點,以及節點關聯的資源數據2: start: 也就是第一次執行 update 之前觸發3: update(dt):組件每次刷新的時候調用,距離上一次刷新的時間(會在所有畫面更新前執行 ...
1: 了解cc.Sprite的使用;2: 了解cc.Sprite的大小模式;3: 學會使用九宮格,使用九宮格節省美術資源;4: 學會個性化的時間精度條的使用;5: 代碼里面來更換圖片; cc.Sprite 1: 游戲中顯示一個圖片,通常我們把這個叫做”精靈” sprite2: cocos ...
1: 掌握cc.Label組件使用;2: 掌握cc.RichText組件使用; cc.Label 1:cc.Label是顯示文字的組件;2:cc.Label屬性面板: String: 文本顯示的內容; Horiznotal: 水平對齊的方式: 左 右 居中; Vertial ...
在目前的 Cocos Creator 中,我們支持加載遠程貼圖資源,這對於加載用戶頭像等需要向服務器請求的貼圖很友好,需要注意的是,這需要開發者直接調用 cc.assetManager.loadRemote 方法。同時,如果開發者用其他方式下載了資源到本地設備存儲中,也需要用同樣的 API 來加載 ...