原文鏈接:http://gad.qq.com/article/detail/7181131 本文首發騰訊GAD開發者平台,未經允許,不得轉載 UE4的藍圖之強大讓人欲罷不能,但是實際在項目的開發中,C++與藍圖都需要結合使用,單獨選擇一樣開發都不是特別科學,這里我就來研究了一下C++使用UMG ...
一個椅子可以被抓起和放下,一扇門可以打開和關上 一個抽屜可以拉開和關上。 椅子 門 抽屜都可以用手拉,然后放下,但是它們的打開和關上的行為是不一樣的,它們之間沒有繼承關系,沒法共用 打開 和 關閉 的行為。 具有同樣接口的實體: 一 訪問方式相同 二 實體類型可以一樣,也可以不一樣。 藍圖中的接口: 一 聲明一個或者多個函數。聲明:只給出函數的名字和參數,但不給出函數體。 二 任何類都可以實現這 ...
2019-03-09 21:57 0 611 推薦指數:
原文鏈接:http://gad.qq.com/article/detail/7181131 本文首發騰訊GAD開發者平台,未經允許,不得轉載 UE4的藍圖之強大讓人欲罷不能,但是實際在項目的開發中,C++與藍圖都需要結合使用,單獨選擇一樣開發都不是特別科學,這里我就來研究了一下C++使用UMG ...
概述 簡單的說,接口提供一組公共的方法,不同的對象中繼承這些方法后可以有不同的具體實現。 任何使用接口的類都必須實現這些接口。 實現解耦 解決多繼承的問題 藍圖使用 使用方法 三種調用方法的區別 調用流關卡藍圖的接口函數 C++ 使用接口 本例使用 ...
UE4里可以通過接口實現命令的傳遞,減少主程序的代碼量。 接口先定義了抽象的函數,在實現了該接口的類藍圖中進行重寫,從而實現某些特定的功能。 下面是一個例子,結合射線檢測通過接口進行對類藍圖的調用。 首先新建一個藍圖接口,命名為BPI_Getpoint,在里面定義了兩個抽象的函數 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
一、藍色:調用的函數或事件 二、綠色:純函數 三、紫色:函數定義 四、灰色:宏 五、白色:執行線 六、事件的定義 另外還有數據類型的顏色: 執行線是白色,數據線顏色跟數據量類型 ...
在動畫中添加事件通知,在動畫藍圖中就可以使用這個事件通知: 在動畫藍圖中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色實例 在Controller中,可以使用“Get C ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戲的實現。嘗試着理解UE4的多人游戲C/S同步方式。 其中有幾個基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在於Server端。 關於Actor replication: 2.如果一個Actor為設置 ...