cc.Graphics組件 1: Alpha 混合的算法; 2: LineWidth 線的寬度; 3: Line Join 接頭的方式: BEVEL, MITER, ROUND 4: Line Cap 模式: BUIT, Round, SQUARE ...
: 理解預制體使用 : 掌握Mask組件做圓形圖像和裁剪 : 掌握Layout組件做布局 : 掌握滾動列表的使用和代碼加入選項到滾動列表 預制體 : 制作預制體: 將節點拖入到assets文件夾下 : 加載預知體: 代碼加載 統一在資源加載時講解 與手動綁定 : 預制體對象實例化: cc.instantiate Mask組件 : Mask組件是提供viewport功能的一個組件,你可以想象通過一 ...
2019-02-27 22:00 0 3090 推薦指數:
cc.Graphics組件 1: Alpha 混合的算法; 2: LineWidth 線的寬度; 3: Line Join 接頭的方式: BEVEL, MITER, ROUND 4: Line Cap 模式: BUIT, Round, SQUARE ...
1: 掌握sp.Skeleton組件的使用; spine骨骼動畫工具 1: 骨骼動畫: 把動畫打散, 通過工具,調骨骼的運動等來形成動畫2: spine是一個非常流行的2D骨骼動畫制作工具3: spine 動畫美術人員導出3個文件: (1) .png文件:動畫的”骨骼”的圖片集 ...
1: 掌握動畫編輯器與cc.Animation組件的使用; // 節點、動畫、動畫文件的關系node : {Animation : {AnimationClip}} 動畫編輯器使用 1: 創建一個節點;2: 為這個節點添加一個動畫組件 cc.Animation;3: 為這個動畫組件新建一個 ...
版本:2.3.4 參考: cocos教程:使用對象池 NodePool cocos的NodePool提供了一個數組,保存和獲取數組內對象,並在保存和獲取時可執行對象上的unuse和reuse方法。 使用相對簡單,看看cocos教程即可。 主要是在獲取對象池中實例時,不存在實例 ...
動態加載列表 1: 每個記錄是滾動列表里面的一個項,我們將整個列表分為3頁,每頁固定的項的數目;2: 一個PAGE的項最好超過滾動列表的大小;3: 課程案例, 創建一個滾動列表, 每一個page為一 ...
unity預制體的使用 技術概述 當需要生成許多具有相同屬性和操作的組件時,就可用到預制體。預制體相當於一個組件模板,用於批量的套用工作。比如說某某冒險游戲的士兵,他們的兵器等。由於士兵可以有許多個,他們的屬性和操作基本相同,因此便可設置一個預制體,用於生成一個個士兵。在本次團隊實踐中,房間 ...
前言 之前想用scrollToOffset()在打開界面時,滑動窗口滑動到一個相對應的位置,但是使用scrollToOffset()這個方法的時候,沒起作用。然后就用了其他方法來實現相同的效果。現在有時間,就去一探究竟當時為什么使用scrollToOffset()方法會失敗。 終究找到原因 ...
1: 掌握cc.Label組件使用;2: 掌握cc.RichText組件使用; cc.Label 1:cc.Label是顯示文字的組件;2:cc.Label屬性面板: String: 文本顯示的內容; Horiznotal: 水平對齊的方式: 左 右 居中; Vertial ...