Phong光照模型是計算機圖形學中一種非常基礎的光照算法,它的高光部分計算公式如下: 其中viewDir是相機坐標和物體坐標之差,reflectDir是光照方向與物體法向的反射,如下圖所示: 但是這種計算方式有一個問題,如下圖所示: 當相機和光照處於同一側時,此時得到的反射 ...
前言 今天我們來聊一下游戲引擎中的光照算法,從最開始的Forward Render,到后來的Deferred Render再到后面的Clustered Forward Render以及Clustered Deferred Render,分析一下實現步驟以及它們的優缺點。 Forward Render 這個是最傳統的方法,對於多光源的處理比較有限,它的基本算法如下所示: 一般游戲引擎為了減少批次和處 ...
2019-01-12 12:13 1 1359 推薦指數:
Phong光照模型是計算機圖形學中一種非常基礎的光照算法,它的高光部分計算公式如下: 其中viewDir是相機坐標和物體坐標之差,reflectDir是光照方向與物體法向的反射,如下圖所示: 但是這種計算方式有一個問題,如下圖所示: 當相機和光照處於同一側時,此時得到的反射 ...
重要:在目前市面上常見的游戲引擎中,主要采用以下三種燈光實現方式: 頂點照明渲染路徑細節 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路徑細節 Forward Rendering Path Details 延遲光照渲染路徑的細節 Deferred ...
理論知識轉載地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 環境光: Iambdiff ...
目錄 噪聲 隨機性 哈希性 平滑性(連續性) Value噪聲 原理 實現(二維) 柏林噪聲 ...
烘焙技術可以將場景中靜態物體烘焙出真實的光影效果,但是不能同樣的效果動態的到游戲對象上。所以動態模型不能很好的融合到已經烘焙過的靜態場景中,會顯得和靜態場景很脫節。可以通過光照探針技術實現Light Probes實現 原理:在場景 中先放置一些燈光效果的采樣點,收集指定區域的明暗 ...
全局光照 GI 這里所說的反射就是,一個紅色的物體,當太陽照射它的時候,它周圍的物體也會變得有點紅。 1:Realtime每幀都會計算光照,實時光照是不會反射的,所以它的光影顯得單調;2:Baked GI:通過烘培光照貼圖的方式獲得很好的光照效果,無法實時的改變光照;3: 預先計算全局光照 ...
Lighting:https://www.evl.uic.edu/julian/cs488/2005-11-03/index.html 光照 OpenGL中的光照(Linghting)是很重要的,為什么重要?請看下圖 上圖中左圖是有光照的效果,右圖是沒有光照的效果。 有光照的好處 ...
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