原文:Cesium原理篇:3D Tiles(1)渲染調度【轉】

Cesium在 年 月份左右推出 D Tiles數據規范,在glTF基礎上提供了LOD能力,定位就是Web環境下海量三維模型數據。雖然目前 D Tiles還是Beta階段,有不少硬傷,但 D Tiles數據規范於 年 月 日開始了OGC標准化進程,積極成分還是很大。 之前的glTF時分享了個人對二進制格式的一些想法和謹慎的態度。 D Tiles簡單說就是具備LOD能力的glTF。有了數據首先是提 ...

2019-01-08 18:02 0 820 推薦指數:

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Cesium原理篇3D Tiles(1)渲染調度

Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles數據規范,在glTF基礎上提供了LOD能力,定位就是Web環境下海量三維模型數據。雖然目前3D Tiles還是Beta階段,有不少硬傷,但3D Tiles數據規范於2016年9月30日開始了OGC標准化進程,積極成分還是很大 ...

Mon Mar 06 16:44:00 CST 2017 2 18445
Cesium原理篇3D Tiles(3)個人總結

個人結論:目前,在演示層面,3D Tiles問題不大,但項目應用上就不夠成熟了,所以問問自己,你是想吃瓜呢還是想吃螃蟹? 好的方面 數據規范 我非常喜歡glTF的整體設計,概括有四點:第一,數據塊(Buffer)連續,保證了讀寫性能;第二,提供了視圖 ...

Thu Mar 23 17:27:00 CST 2017 28 27682
Cesium原理篇3D Tiles(2)數據結構

上一節介紹3D Tiles渲染調度的時候,我們提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下類型: Batched3DModel3DTileContent Instanced3DModel3DTileContent ...

Thu Mar 16 17:08:00 CST 2017 6 16889
Cesium原理篇:1最長的一幀之渲染調度

原計划開始着手地形系列,但發現如果想要從邏輯上徹底了解地形相關的細節,那還是需要了解Cesium的數據調度過程,這樣才能更好的理解,因此,打算先整體介紹一下Cesium渲染過程,然后在過渡到其中的兩個主要模塊:地形數據和影像數據。 簡述 設想一下,印度洋的暖流 ...

Sun Aug 07 01:30:00 CST 2016 12 14440
cesium原理篇(三)--地形(1)【

自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 簡述 前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩的基礎上 ...

Wed Jan 09 02:08:00 CST 2019 0 695
Cesium原理篇:GroundPrimitive【

今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeometry的特 ...

Fri Nov 08 22:12:00 CST 2019 0 381
Cesium原理篇:Material【

https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是 ...

Sun Sep 08 02:32:00 CST 2019 0 748
cesium原理篇(二)--網格划分【

自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一我們從宏觀上介紹了Cesium渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD ...

Wed Jan 09 02:07:00 CST 2019 0 740
 
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