本文依據官方文檔數據驅動游戲性元素整理而來。 做過游戲的應該都清楚,如果游戲稍微有點規模,那么使用數據驅動來做游戲一般是必不可少的一步,一般也就是策划通過本表的方式來解決。下面我們來簡單說一下UE4中如何使用DataTable來實現數據驅動開發。 顧名思義,數據表就是以有意義且有用的方式 ...
,想創建一個表結構繼承 FTableRowBase USTRUCT BlueprintType struct Ftest:public FTableRowBase GENERATED USTRUCT BODY UPROPERTY EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category Item int id ,然后創建表格文件 testbp ,在編輯器,右鍵 其他 數 ...
2019-01-04 14:31 0 793 推薦指數:
本文依據官方文檔數據驅動游戲性元素整理而來。 做過游戲的應該都清楚,如果游戲稍微有點規模,那么使用數據驅動來做游戲一般是必不可少的一步,一般也就是策划通過本表的方式來解決。下面我們來簡單說一下UE4中如何使用DataTable來實現數據驅動開發。 顧名思義,數據表就是以有意義且有用的方式 ...
1.編輯器內創建 首先需要定義數據表的結構,數據表內包含哪些數據類型 創建一個結構體,並添加數據表中所需要的數據類型(之后仍可以通過修改結構體來增減表中類型元素) 結構創建完成后新建一個DT(數據表),並使用這個結構,打開數據表對表格進行編輯 右鍵 ...
自定義數據表: 成員變量添加UPROPERTY標簽,可以享受到UE4垃圾自動管理機制,不用手動釋放變量內存。 自定義類 自定義函數添加說明文字,可在藍圖中顯示,如果要支持中文,則只要把h和cpp文件以utf-8編碼保存就可以了。 注意 ...
原文鏈接:http://gad.qq.com/article/detail/7181131 本文首發騰訊GAD開發者平台,未經允許,不得轉載 UE4的藍圖之強大讓人欲罷不能,但是實際在項目的開發中,C++與藍圖都需要結合使用,單獨選擇一樣開發都不是特別科學,這里我就來研究了一下C++使用UMG ...
表結構 基本結構 數據字段 連表結構 一對多:models.ForeignKey(其他表) 多對多:models.ManyToManyField(其他表) 一對一:models.OneToOneField(其他表) 表操作 基本操作 進階操作(了不起 ...
這幾天對於數據標的操作表較多,自己從網上找資料和自己動手操作總結了一些數據表的增刪改查操作,希望對一些初學者有所幫助,僅供參考。 開源的數據庫操作都離不開INSERT、UPDATE、MODIFY和DELETE語句。其中當SY-DBCNT返回為0,則表示操作成功,此外還將返回實際操作的數據行數 ...
Part1. 創建和編譯Dll VS中創建Visual C++ > Win32 Console Application 工程模板,選擇Dll,並勾上”Empty Project”。 ...
在繪制大批量近似模型時,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LOD,后者運用於較簡單情況。那么就來實踐一下ISM如何使用 ...