起到關鍵的作用了。 在UE4里,我們可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsy ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 把世界看成一台計算機 世界里面的人可以看成是一個一個的進程 一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 一邊吃飯一邊看電視 一邊聽歌一邊學習 進程跟人一樣,生命只有一次 大部分游戲,都是單線程的 為什么會這樣呢 一方面,單線程寫起來比較容易理解 另一方面 ...
2018-12-26 23:52 0 901 推薦指數:
起到關鍵的作用了。 在UE4里,我們可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsy ...
為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
轉自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、簡介 UE4引擎是提供了Sockets模塊和Networking模塊的,博主在研究此功能時也是參考的Sockets模塊和Networking模塊的源碼,其中引擎為我們提供 ...
轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78347351 一、渲染線程的初始化: 二、渲染線程的執行:(基於UE4的任務圖系統: FTaskGraphInterface ...
UE4自帶一個XmlParser,可以很方便的實現Xml的讀寫。 1,在PublicDependencyModuleNames.AddRange中添加XmlParser。 2,include XmlParser.h 讀寫操作封裝在了xmlobject 需要根據需求增加 修改 ...
本文為學習安寧Ken的UE4Spline的記錄 目錄 介紹 會用到的相關藍圖函數 SplineGenerationPanel 編輯器中使用SPline 復制擺放 注意點 小 ...