詳細操作可見官方文檔: https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md 示例代碼: 在要修改的類上打上 [HotFix] 標簽,要修改的方法上打上 [ LuaCallCSharp ...
問題的來源之這樣的: 線上項目遇到一個問題,就是子類override 了父類的一個 virtual 方法,並且調用到了父類里面的 virtual 方法。現在子類override 的方法里有一些錯誤邏輯,希望通過 xlua 去修復。類似如下的代碼: xlua代碼: 也就是說 C 第 行的寫法,對應 xlua 中的第 行寫法 ...
2018-12-11 11:42 0 642 推薦指數:
詳細操作可見官方文檔: https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md 示例代碼: 在要修改的類上打上 [HotFix] 標簽,要修改的方法上打上 [ LuaCallCSharp ...
tolua每次修改C#代碼,tolua都需要生成代碼,xlua無需生成,但是在最后實際發布時,xlua需要生成代碼 這章主要是寫一下hotfix實用 這個特性默認是關閉的,實用時需要在UNITY中添加HOTFIX_ENABLE宏,打開步驟(在Unity3D的File->Build ...
直接訪問即可 以下截圖是C#中的List與數組: 現在通過XLua修復一下 RequestRoomListRes 方法(這里主要關注list和數組在XLua中的訪問方式,對數組與List的遍歷用了兩種不同的方式): ...
C#調用Lua 一.前提 這里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,設置加載器路徑; 可以參考之前的Blog:《xlua入門基礎》; 二.C#調用Lua全局變量 lua中所有的全局變量都會存在一個表中,對應xLua中的Global,通過lua解釋器返回出來; 通過Global ...
xLua中Lua調用C# 1.前提 這里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,設置加載器路徑; 可以參考之前的Blog:《xlua入門基礎》; 2.調用C#類 靜態類 動態類 調用Unity官方Api Lua不支持泛型,所有用到泛型 ...
版權聲明:本文為博主原創文章。未經博主同意不得轉載。 https://blog.csdn.net/u010858791/article/details/25537153 “重寫”父類方法就是改動它的實現方式或者說在子類中對它進行又一次 ...
一,C# 中的每個類或結構都隱式繼承 Object 類。因此,C# 中的每個對象都會獲得 ToString 方法,此方法返回該對象的字符串表示形式。而同時在Object 中的ToString是虛方法則可以被重寫。下面是重寫前和后的比較: ...
1、父類中有方法a,添加virtua修飾符可聲明為虛方法,在子類中可以用override聲明后重寫方法a。 2、父類中有方法a,在子類中可以有new修飾符聲明后隱藏父類方法。 子類重寫方法后,對於子類的任何實例,父類的原方法a都已經不存在。 子類隱藏父類方法后,父類的原方法仍然存在 ...