原文:[UE4]自定義結構體、類、數據表

自定義數據表: 成員變量添加UPROPERTY標簽,可以享受到UE 垃圾自動管理機制,不用手動釋放變量內存。 自定義類 自定義函數添加說明文字,可在藍圖中顯示,如果要支持中文,則只要把h和cpp文件以utf 編碼保存就可以了。 注意:EditAnywhere,BlueprintReadWrite等等修飾符不能拼寫錯誤,拼寫錯誤是不會有錯誤提示的,並且編譯出錯信息也不會告訴我們是修飾符寫錯了,只會說 ...

2018-12-04 19:04 0 1783 推薦指數:

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使用ue4數據表操作

1,想創建一個結構繼承 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType)struct Ftest:public FTableRowBase{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere ...

Fri Jan 04 22:31:00 CST 2019 0 793
[UE4]自定義MovementComponent組件

自定義Movement組件 目的:實現自定義軌跡如拋物線,線性,定點等運動方式,作為組件控制綁定對象的運動。 基類:UMovementComponent 過程: 1.創建UCustomMovementComponenet繼承UMovementComponent,作為各種具體軌跡的父類 ...

Thu Mar 03 22:31:00 CST 2016 0 2342
UE4自定義鼠標樣式

1、controller里面有這個變量 2、通過controller里面的2個方法切換與指定圖案樣式 ...

Tue Mar 19 19:45:00 CST 2019 0 977
UE4使用自定義字體

1、創建字體文件 2、字體文件選擇Offline本地文件 3、字體文件內chars填寫所需要的字 4、重新生成字體 5、創建材質球,添加如下節點 ...

Tue Mar 19 18:24:00 CST 2019 0 1866
UE4中使用數據表(Data Table)

本文依據官方文檔數據驅動游戲性元素整理而來。 做過游戲的應該都清楚,如果游戲稍微有點規模,那么使用數據驅動來做游戲一般是必不可少的一步,一般也就是策划通過本的方式來解決。下面我們來簡單說一下UE4中如何使用DataTable來實現數據驅動開發。 顧名思義,數據表就是以有意義且有用的方式 ...

Sun Jul 17 05:13:00 CST 2016 0 11993
UE4 數據表(DataTable)的創建方式

1.編輯器內創建 首先需要定義數據表結構數據表內包含哪些數據類型 創建一個結構,並添加數據表中所需要的數據類型(之后仍可以通過修改結構來增減中類型元素) 結構創建完成后新建一個DT(數據表),並使用這個結構,打開數據表對表格進行編輯 右鍵 ...

Mon Jul 13 02:46:00 CST 2020 0 2534
UE4(虛幻4):藍圖通信+自定義事件

這篇文章是我看嗶哩嗶哩上學習的筆記,學習的地址如下: https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?t=168&p=15 因本人才疏學淺,如有錯誤之處,還請見諒 藍圖通信 簡單的講,就是在一個里面,調用另一個的方法 自定義事件 ...

Sat May 23 02:15:00 CST 2020 0 1483
UE4自定義shader實現高斯模糊效果

項目是根據網上的教程來實現的(資源也是網上的),最終示例效果如下圖 這是網上教程的鏈接:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custo ...

Tue Aug 03 01:33:00 CST 2021 0 266
 
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