1,想創建一個表結構繼承 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType)struct Ftest:public FTableRowBase{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere ...
自定義數據表: 成員變量添加UPROPERTY標簽,可以享受到UE 垃圾自動管理機制,不用手動釋放變量內存。 自定義類 自定義函數添加說明文字,可在藍圖中顯示,如果要支持中文,則只要把h和cpp文件以utf 編碼保存就可以了。 注意:EditAnywhere,BlueprintReadWrite等等修飾符不能拼寫錯誤,拼寫錯誤是不會有錯誤提示的,並且編譯出錯信息也不會告訴我們是修飾符寫錯了,只會說 ...
2018-12-04 19:04 0 1783 推薦指數:
1,想創建一個表結構繼承 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType)struct Ftest:public FTableRowBase{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere ...
自定義Movement組件 目的:實現自定義軌跡如拋物線,線性,定點等運動方式,作為組件控制綁定對象的運動。 基類:UMovementComponent 過程: 1.創建UCustomMovementComponenet繼承UMovementComponent類,作為各種具體軌跡的父類 ...
1、controller里面有這個變量 2、通過controller里面的2個方法切換與指定圖案樣式 ...
1、創建字體文件 2、字體文件選擇Offline本地文件 3、字體文件內chars填寫所需要的字 4、重新生成字體 5、創建材質球,添加如下節點 ...
本文依據官方文檔數據驅動游戲性元素整理而來。 做過游戲的應該都清楚,如果游戲稍微有點規模,那么使用數據驅動來做游戲一般是必不可少的一步,一般也就是策划通過本表的方式來解決。下面我們來簡單說一下UE4中如何使用DataTable來實現數據驅動開發。 顧名思義,數據表就是以有意義且有用的方式 ...
1.編輯器內創建 首先需要定義數據表的結構,數據表內包含哪些數據類型 創建一個結構體,並添加數據表中所需要的數據類型(之后仍可以通過修改結構體來增減表中類型元素) 結構創建完成后新建一個DT(數據表),並使用這個結構,打開數據表對表格進行編輯 右鍵 ...
這篇文章是我看嗶哩嗶哩上學習的筆記,學習的地址如下: https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?t=168&p=15 因本人才疏學淺,如有錯誤之處,還請見諒 藍圖通信 簡單的講,就是在一個類里面,調用另一個類的方法 自定義事件 ...
項目是根據網上的教程來實現的(資源也是網上的),最終示例效果如下圖 這是網上教程的鏈接:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custo ...