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Site Defunct 注意!截止到 16/9/2019 ,這個博客已經被搬遷到了 這里 。以后我的東西都會發在那里。拜拜啦! ...
未用shader的效果: 使用shader后的效果: 注意這些顏色的值在0.0~1.0之間。遵循openGL的方式。 ./data/myFrag.frag main.cpp ...
我們在做控件的時候可以使用tint這個屬性給控件上色,這樣在很多情況下能減少不同色彩的資源色彩。在MD設計中,控件顏色隨着主體改變也是一大要點,今天我們就來看看如何使用它。 使用步驟:1.建立一個控 ...
前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha-To-Coverage 對GPU資源進行讀/寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解 ...
在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...
一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。 幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。 一般寫法 ...