原文:ROS行為樹實現(Python)

一 行為樹 行為樹是一種控制結構,在相關論文資料中通常會與有限狀態機進行比較,並認為其比有限狀態機更適合復雜條件下的控制,目前多用於游戲開發中 主要用於NPC行為 ,工業領域的應用研究正逐漸增多,主要面向移動機器人 AGV 無人駕駛等等。 相關論文資料可以參考:http: kth.diva portal.org smash get diva : FULLTEXT 二 程序實現 完整的ROS包地址: ...

2018-11-06 14:54 0 1133 推薦指數:

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lua行為設計與實現

項目需要,之前行為用的是behaviorDesigner,要改成純lua的 我先做了一版用遞歸實現,代碼可讀性高但是中斷機制實現起來比較復雜,而且創建自定義action重寫方法時需要調用父類的方法, 如果忘了調用就會出現問題, 所以改成了用棧模擬遞歸。 用棧模擬遞歸好處在於效率高,並且容易 ...

Tue Oct 22 19:30:00 CST 2019 2 641
C++ 版本的 行為的簡單實現

。。) 行為是一種簡潔明了的整理業務邏輯的有效方法。至於他的好處,不做贅述。 由於項目的 ...

Tue Sep 22 05:04:00 CST 2015 4 4019
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

——————————————————————— 談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI的行為(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
AI邏輯實現-取舍行為還是狀態機

AI邏輯實現-選擇行為還是狀態機? 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的《有限狀態機時代終結的10大理由》 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt(附上下載地址)中述說了行為的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為后的一些實踐體會。 個人體會: 狀態機來實現 ...

Sat Jun 17 19:51:00 CST 2017 0 7303
Unity 行為-管理

引言   在代碼里面動態的操作單顆行為 以及 管理所有的行為,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為組件包含以下幾個屬性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行為簡介

目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
 
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