項目需要,之前行為樹用的是behaviorDesigner,要改成純lua的 我先做了一版用遞歸實現,代碼可讀性高但是中斷機制實現起來比較復雜,而且創建自定義action重寫方法時需要調用父類的方法, 如果忘了調用就會出現問題, 所以改成了用棧模擬遞歸。 用棧模擬遞歸好處在於效率高,並且容易 ...
一 行為樹 行為樹是一種控制結構,在相關論文資料中通常會與有限狀態機進行比較,並認為其比有限狀態機更適合復雜條件下的控制,目前多用於游戲開發中 主要用於NPC行為 ,工業領域的應用研究正逐漸增多,主要面向移動機器人 AGV 無人駕駛等等。 相關論文資料可以參考:http: kth.diva portal.org smash get diva : FULLTEXT 二 程序實現 完整的ROS包地址: ...
2018-11-06 14:54 0 1133 推薦指數:
項目需要,之前行為樹用的是behaviorDesigner,要改成純lua的 我先做了一版用遞歸實現,代碼可讀性高但是中斷機制實現起來比較復雜,而且創建自定義action重寫方法時需要調用父類的方法, 如果忘了調用就會出現問題, 所以改成了用棧模擬遞歸。 用棧模擬遞歸好處在於效率高,並且容易 ...
。。) 行為樹是一種簡潔明了的整理業務邏輯的有效方法。至於他的好處,不做贅述。 由於項目的 ...
——————————————————————— 談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策樹(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI ...
談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策樹(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI的行為樹(Behavior Tree ...
AI邏輯實現-選擇行為樹還是狀態機? 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的《有限狀態機時代終結的10大理由》 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt(附上下載地址)中述說了行為樹的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為樹后的一些實踐體會。 個人體會: 狀態機來實現 ...
引言 在代碼里面動態的操作單顆行為樹 以及 管理所有的行為樹,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆樹 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為樹,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為樹組件包含以下幾個屬性 ...
目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為樹的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為樹的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...