原文:優化實現Mobile Diffuse動態直接光照shader

項目中美術使用了Unity自帶的Mobile Diffuse這個shader制作了一部分場景素材,這個shader會依賴場景中的動態實時光源,比較耗費。 於是自己手動重寫一份,簡化shader的消耗,但同時保持美術已經制作場景的效果。 我在原始shader上添加了一些編譯選項用來關閉一些特性,但編譯出來的shader還是有很多非必要的運算。 手動實現一份noforwardadd的 只有一個pass ...

2018-11-06 13:51 0 1000 推薦指數:

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Unity3D 開發之shader教程(淺談光照之漫反射diffuse)

  尊重他人智慧成果,歡迎轉載,請注明作者 心若透明,原文地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4105941.html   在游戲開發過程中,光照應該是必不可少部分,當然,這是指大多數的稍微大型一些的3D游戲會需要,給模型或者山山水水加上光照,會看上去更加的真實 ...

Tue Nov 18 23:37:00 CST 2014 2 3151
【Unity Shader】三、漫反射Diffuse Shader例子

學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...

Mon Sep 18 18:30:00 CST 2017 0 1103
Unity Shader 光照模型(基礎公式和代碼實現)

標准光照模型只關心直接光照(direct light)。它把進入攝像機的光照分為4個部分: 自發光(emissive),這部分用於給定一個方向時,物體表面會向這個方向產生多少的光,當沒有使用全局光照時,自發光物體不會照亮周圍物體,只是本身看起來更亮而已。高光反射(specular),這個部分 ...

Mon Jul 29 20:03:00 CST 2019 0 608
Unity Shader 之 基礎光照

攝像機是如何看這個世界的   游戲中攝像機所看到的世界與我們現實中所看到的幾乎是一樣的。 首先,光線從光源中發射出來。 然后,光線和場景中的一些物體相交(散射,吸收)。 最后,攝像機 ...

Wed Nov 29 20:58:00 CST 2017 0 1671
【Unity Shader】(六) ------ 復雜的光照(上)

筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光 ...

Wed Oct 17 23:08:00 CST 2018 4 2872
【Unity Shader】(七) ------ 復雜的光照(下)

筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光 ...

Fri Oct 26 17:29:00 CST 2018 4 1482
(四)Shader中基本光照模型

1.前言 所謂的光照效果,反映到屏幕上就是一個個像素問題,所以光照的計算公式就是計算的一個一個顏色值。這些公式基本屬於經驗公式范疇,只是讓人看起來像真正的光效。 光分為環境光、自發光、漫反射以及高光反射,由於反映到像素上就是顏色的疊加。即最終在片元着色器中返回的顏色值=環境光顏色+自發 ...

Sun Dec 01 19:56:00 CST 2019 0 352
 
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