原文:游戲服務器業務處理線程管理

在游戲服務器的框架設計中,最重要的就是管理業務邏輯處理。當收到客戶端的請求消息時,服務器如何辨認這個消息是什么請求,怎么樣保證同一個用戶請求處理的順序性 怎么樣提高並發性 這些都是在底層框架中要解決的問題。這里分享一種做法,有用者取之。 ,定義消息Id 給客戶端與服務器交互的消息定義一個唯一的消息id,通過消息的id,處理對應的業務請求,比如 代表登陸, 代表簽到, 代表抽卡,等。 ,管理消息Id ...

2018-10-23 15:49 2 811 推薦指數:

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如何快速寫游戲服務器業務邏輯

0. 背景 服務器框架設計者,如果設計的好,考慮到了這幾種情況,無論是對於游戲服務器邏輯清晰度,還是對於寫業務邏輯的程序員來說,是非常友好的。游戲服務器業務邏輯寫多了,一個游戲策划提出的需求歸納到服務器業務邏輯開發上面,也就無非幾種情況需要處理。 1. 業務邏輯模板 下面給出代碼模板 ...

Tue Jun 26 06:56:00 CST 2018 4 1212
游戲服務器

服務分架構很多游戲公司不是web架構都是自己開發的CS端,因為游戲交互強而web架構只支持C->S的單工。 一般的網站應用程序,是典型的Request-Response模式,通過tcp和服務器建立一次鏈接,而請求數據和影響數據通過http協議進行組裝,當完成 ...

Mon Feb 22 00:04:00 CST 2016 0 1673
游戲服務器啟動多少個線程合適

線程服務器的一種希有資源,它的創建,銷毀,切換都需要很多服務器的其它資源。而在游戲服務器中,只要沒有在多線程之間有共享數據的操作,都是可以並發的,即可以是多線程操作的。比如不同用戶各自的操作處理,或同一個用戶的數據更新到數據庫的操作等等。那為了提高並發性,是不是線程越多越好呢?多少才合適呢?先 ...

Sun Oct 07 21:45:00 CST 2018 0 1455
Netty游戲服務器

上節我們寫個server主類,那么發現什么事情都干不了,是的,我們還沒有做任何的業務處理。 接着我們開始寫處理客戶端連接,發送接收數據的類ServerHandler。 public class ServerHandler extends ...

Tue Jun 30 07:34:00 CST 2015 0 3369
如何正確關閉游戲服務器

最簡單粗爆的方法 在Linux系統上,使用ps -aux|grep java 可以查到所有運行的java程序的pid,即進程號,然后使用kill - 9 進程號,殺死一個進程。 這樣做雖然簡單快速,但是會有一個問題,如果我們運行的服務器有緩存的數據,還沒有來得及進行持久化存儲,那么這樣操作,內存 ...

Thu Dec 24 00:43:00 CST 2020 0 357
游戲服務器架構概要

聲明:本文內容源自騰訊游戲學院程序公開課_服務器第二節 一、服務器架構概念解析 1,什么是“服務器架構” 對服務器軟件&硬件&運行的一體化規划 框架結構:分層分塊。 構建技術選擇:編程語言;通信方式;存儲技術。 運行質量:運行環境;部署工具方法;更新 ...

Fri Aug 03 19:35:00 CST 2018 0 2195
游戲服務器是用UDP還是TCP

之前面試,問起UDP和TCP區別時,面試官多問了在編寫網絡游戲的時候,到底使用UDP還是TCP,我當時說一般用UDP,特別對於我經常玩的和平精英這種對延遲敏感的而言,但如果對方丟一個手雷,丟包了,是沒丟出去好還是延遲丟出去好?這讓我陷入了沉思,最后沒有回答的很好。今天看到一篇文章,寫的很好。 原文 ...

Fri Jan 08 01:50:00 CST 2021 0 369
游戲服務器之數據緩存

游戲服務器中,一般相同用戶的操作都會在一個指定的線程中操作,而一個線程中又會有多個用戶的使用。如果對用戶數據的操作進入直接入庫操作,那么就會產生io操作,主要有網絡io和磁盤io。所以一般我們都是采用內存緩存的方式。內存緩存數據庫的方式有很多種,網上也有很多,這里只是介紹一下我的思路和實現 ...

Sun Jun 10 07:32:00 CST 2018 0 2060
 
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