原文:游戲服務器中多線程之間如何通信

在游戲服務器中,線程的管理是重中之重,在上一篇文章中,已經簡單說明了,在游戲服務器開多少線程合適的問題,點擊這里查看 ,因為線程數量不能太多,所以為了提高游戲服務器並發性,就需要在線程處理業務的速度要快,不能長時間卡住線程,比如,不能有網絡io,磁盤IO等耗時的操作。所以我們會把有限的線程數進配按需分配。線程的主要分配方式如下: ,與客戶端的IO線程 負責接收客戶端消息,和向客戶端發送消息。 ,處 ...

2018-10-11 00:18 0 1378 推薦指數:

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游戲服務器

服務分架構很多游戲公司不是web架構都是自己開發的CS端,因為游戲交互強而web架構只支持C->S的單工。 一般的網站應用程序,是典型的Request-Response模式,通過tcp和服務器建立一次鏈接,而請求數據和影響數據通過http協議進行組裝,當完成 ...

Mon Feb 22 00:04:00 CST 2016 0 1673
游戲服務器啟動多少個線程合適

線程服務器的一種希有資源,它的創建,銷毀,切換都需要很多服務器的其它資源。而在游戲服務器,只要沒有在多線程之間有共享數據的操作,都是可以並發的,即可以是多線程操作的。比如不同用戶各自的操作處理,或同一個用戶的數據更新到數據庫的操作等等。那為了提高並發性,是不是線程越多越好呢?多少才合適呢?先 ...

Sun Oct 07 21:45:00 CST 2018 0 1455
游戲服務器業務處理線程管理

游戲服務器的框架設計,最重要的就是管理業務邏輯處理。當收到客戶端的請求消息時,服務器如何辨認這個消息是什么請求,怎么樣保證同一個用戶請求處理的順序性?怎么樣提高並發性?這些都是在底層框架要解決的問題。這里分享一種做法,有用者取之。 1,定義消息Id 給客戶端與服務器交互的消息定義一個唯一 ...

Tue Oct 23 23:49:00 CST 2018 2 811
多線程之間通信線程

線程通信 應用場景:生產者和消費者問題 假設倉庫只能存放一件產品,生產者將生產出來的產品放入倉庫,消費者將倉庫中產品取走消費 如果倉庫沒有產品,則生產者將產品放入倉庫,否則停止生產並等待,直到倉庫的產品被消費者取走為止 如果倉庫中放有產品,則消費者 ...

Wed Dec 15 22:56:00 CST 2021 0 127
Redis在游戲服務器的應用

Redis在游戲服務器的應用 Agent`K 最近在使用Redis,忽然發現以前很多費神的事情都迎刃而解了,又應了經典:我們要做的99%的事情,別人都早已做過了! (掃盲:Redis是內存型、鍵值對型數據庫,獨立運行,不是第三方庫) 排行榜游戲服務器涉及到很多排行信息,比如玩家等級排名 ...

Thu Dec 05 00:38:00 CST 2013 0 11443
多線程之間通信方式的總結

首先,要線程通信的模型有兩種:共享內存和消息傳遞 方式一:使用 volatile 關鍵字基於 volatile 關鍵字來實現線程間相互通信是使用共享內存的思想,大致意思就是多個線程同時監聽一個變量,當這個變量發生變化的時候 ,線程能夠感知並執行相應的業務。這也是最簡單的一種實現 ...

Wed Jan 27 23:37:00 CST 2021 0 446
Netty游戲服務器

上節我們寫個server主類,那么發現什么事情都干不了,是的,我們還沒有做任何的業務處理。 接着我們開始寫處理客戶端連接,發送接收數據的類ServerHandler。 publi ...

Tue Jun 30 07:34:00 CST 2015 0 3369
 
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