原文:DirectX11 With Windows SDK--13 動手實現一個簡易Effects框架、陰影效果繪制

前言 到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects 框架類來管理資源。因為在D DCompile API 版本中,如果你嘗試編譯fx 的效果文件,會收到這樣的警告: X : Effects deprecated for D DCompiler 在未來的版本中,D DCompiler可能會停止對FX 的支持,所以我們需要自行去管理各種特效,並改用HLSL編譯器去編譯每一個着色器。同時,在閱讀本 ...

2018-09-17 23:56 12 3939 推薦指數:

查看詳情

DirectX11 With Windows SDK--17 利用幾何着色器實現公告板效果

前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha-To-Coverage 對GPU資源進行讀/寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
DirectX11 With Windows SDK--38 級聯陰影貼圖(CSM)

前言 在31章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍&抖動 陰影接縫 陰影缺失 ...

Thu Apr 07 21:24:00 CST 2022 2 1275
粒子系統與雨的效果 (DirectX11 with Windows SDK)

前言 最近在學粒子系統,看這之前的<<3D圖形編程基礎 基於DirectX 11 >>是基於Direct SDK的,而DXSDK微軟已經很久沒有更新過了並且我學的DX11是用Windows SDK實現. 順安利一波:我最近在學DirectX11 ...

Sat Jul 20 06:58:00 CST 2019 0 706
DirectX11 With Windows SDK--12 深度/模板狀態、平面鏡反射繪制

前言 深度/模板測試使用的是與后備緩沖區同等分辨率大小的緩沖區,每個元素的一部分連續位用於深度測試,其余的則用作模板測試。兩個測試的目的都是為了能夠根據深度/模板狀態需求的設置來選擇需要繪制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...

Sat Jul 28 21:04:00 CST 2018 1 1712
DirectX11 With Windows SDK--06 鍵盤和鼠標輸入

前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM