基於Shader實現的UGUI描邊解決方案 前言 這個是從別的地方原文粘貼過來的,留個記錄而已 原文地址 這次給大家帶來的是基於Shader實現的UGUI描邊,也支持對Text組件使用。 首先請大家看看最終效果(上面放了一個Image和一個Text): (8102年了怎么還在艦 接下 ...
基於Shader實現的UGUI描邊解決方案 前言 大扎好,我系狗猥。當大家都以為我鴿了的時候,我又出現了,這也是一種鴿。創業兩年失敗后歸來,今天想給大家分享一個我最近研究出來的好康的,比游戲還刺激,還可以教你登dua郎喔 大誤 這次給大家帶來的是基於Shader實現的UGUI描邊,也支持對Text組件使用。 首先請大家看看最終效果 上面放了一個Image和一個Text : 年了怎么還在艦 接下來, ...
2018-09-18 00:35 26 5153 推薦指數:
基於Shader實現的UGUI描邊解決方案 前言 這個是從別的地方原文粘貼過來的,留個記錄而已 原文地址 這次給大家帶來的是基於Shader實現的UGUI描邊,也支持對Text組件使用。 首先請大家看看最終效果(上面放了一個Image和一個Text): (8102年了怎么還在艦 接下 ...
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描邊效果是游戲里面非常常用的一種效果,一般是為了凸顯游戲中的某個對象,會給對象增加一個描邊效果。本篇文章和大家介紹下利用Shader實現描邊效果,一起來看看吧。 最近又跑回去玩了玩《劍靈 ...
圓角 項目中需要把窗體的四角改為圓角,winform窗體的圓角不是很好設置或者說繪制。在網上查找了很多方案,最終找到了一種完美解決方案。 在網上資料中常用的是都是重繪窗體四角。但是采用的方式不一樣最后的效果也不一樣同時代碼量帶來的體力勞動也是不一樣的。 第一種方案:重寫OnPaint或者再 ...
最近幫一個同事解決圖文混排的問題,發現了一種犀利的UGUI表情系統的解決方案 https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_UGUI.html 使用重新生成UGUI文字Mesh的方式來支持表情圖片。在Shader中判斷是否有第二個套UV傳入來渲染表情,動態表情 ...
GText (Emoji, Hyperlink and Underline for UGUI) 圖文混排、超鏈接、下划線的UGUI解決方案 Github 地址 除動態加載圖片,整體只有1個DrawCall 效果圖: 強行解釋關於動態表情: 圖文混排的實現使用 ...
文字描邊 OutLine 默認頂點數為16 將描邊距離分別設置x=100,y=50,使用OutLine8 與禁用OutLine8 對比,如下圖,頂點數(Verts)相差100 一個字=一張圖=2個三角面=6個頂點(vertex)包括2個共用頂點 使用Text,一個文字對應4個頂點 ...
https://blog.csdn.net/qq_32447301/article/details/86659474 一、限流操作: 為什么限流,是防止用戶惡意刷新接口,因為部署在外部服務器,並且我們采用websocket的接口實現的,公司沒有對硬件升級,導致程序時長崩潰,為了解決這個問題 ...
感覺使用Unity之后總能看到各種各樣解決混排的方案,只能說明Unity不夠體恤下情啊。這篇文章主要講一下個人在使用過程中方案選擇和優化過程,已做記錄。順便提下,開源很多意味着坑,還是要開實際需求。 1. 方案選擇 1 TextMeshPro Unity 最近公布收購 ...