https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓幀, 並且分析其中的OpenGL調用及相關資源(頂點數據、紋理、Shader代碼等) 其中Shader代碼和在Unity里選中 ...
https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓幀, 並且分析其中的OpenGL調用及相關資源(頂點數據、紋理、Shader代碼等) 其中Shader代碼和在Unity里選中 ...
PBR基本介紹 PBR代表基於物理的渲染,本質上還是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高級一些在考慮下AO也就是環境光遮蔽就是下面的情況 vec4 generalColor ...
相關資料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文檔:PBR學習筆記.note 鏈接: http://note.youdao.com/noteshare?id ...
,我稍微擴充一點知識吧。 PBR 基於物理的渲染,就是依照現實世界構建一個虛擬的空間,在這個模擬空間 ...
這是【基於物理的渲染(PBR)白皮書】系列的第二篇文章。按照既定規划,本文將主要關注基於物理的渲染的核心理論與渲染的光學原理,以在整個系列中起到理論支柱的作用。 從本文內容而言,只有透過渲染現象看到光與真實世界交互的本質,才能真正理解近年來基於物理的渲染成為電影和游戲業界主流渲染解決方案背后 ...
http://youxiputao.com/articles/11839 主要是參考該篇文章做一個微小的復盤。 漫反射與高光 文章中的漫反射與高光並不是類似於普通的 resultCol = Dif ...
先放出PBR知識體系的架構圖: 圖很大,建議下載到本地放大查看。原圖下載地址:QianMo/PBR-White-Paper 這張架構圖是這個系列文章的內容框架,而且會隨着內容的深入,不斷更新。目前是1.0版。 系列文章前言 基於物理的渲染(Physically Based ...
本篇文章為Unity官方論壇發布的文章 由於全是干貨,為了方便自己查找,也為了避免刪除找不到了 於是復制了過來。。。 原文地址: http://foru ...