游戲人物屬性如何設計 一、總結 一句話總結:一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。 1、屬性的設計理念是什么? 在數值平衡和玩家感受的問題上,數值理應更顧及玩家感受。 1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數值相互抵消 ...
游戲人物裝備技能數據表怎么設計 整理 一 總結 一句話總結:把人物的屬性抽離出去,其它的裝備啊,技能表和屬性表之間建立一個關系表。 裝備表如何設計 裝備表和角色表的對應關系是什么 裝備屬於人物,所以裝備表可以加上所屬人物的id 裝備,包括的數據項有:裝備名稱,裝備描述, 通用屬性 ,裝備ID,主人ID 其實可以弄一個裝備屬性表,來表示裝備提升的屬性,和技能一樣 技能表如何設計 技能,包括的數據項有 ...
2018-09-01 07:24 0 1246 推薦指數:
游戲人物屬性如何設計 一、總結 一句話總結:一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。 1、屬性的設計理念是什么? 在數值平衡和玩家感受的問題上,數值理應更顧及玩家感受。 1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數值相互抵消 ...
數據庫怎么設計多對多的數據表 一、總結 1、項目中小組和主題之間是多對多的 2、可以將常用信息和不常用信息分成兩個表來優化數據庫 2、一對多的話:在多的里面建立一的字段,比如母親(一)和孩子(多),在孩子里面添加母親id 3、多對多的話:比如老師和學生,建立一個關系表,表id,老師id ...
技能設計 目錄 1. 技能定義 1 2. 技能對游戲的貢獻 1 3. 技能設計中的內在元素 1 3.1. 技能使用前提條件 1 3.1.1. 自身條件 1 3.1.2. 目標條件 2 3.1.3. 場景條件 2 3.2. 觸發方式 2 3.2.1. 主動技能: 2 3.2.2. 被動技能 ...
技能設計目錄1. 技能定義 12. 技能對游戲的貢獻 13. 技能設計中的內在元素 13.1. 技能使用前提條件 13.1.1. 自身條件 13.1.2. 目標條件 23.1.3. 場景條件 23.2. 觸發方式 23.2.1. 主動技能: 23.2.2. 被動技能: 23.2.3. 開關式主動 ...
CREATE TABLE `bk_workflow` ( `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `name` varchar(255) NOT NULL COMM ...
一、前言 近期有些同學問起流程的表設計,終於有時間能寫下博客,並整理下之前所發布的文章。 之前的文章講到的表設計,沒有給全且還存在漏洞,在這里向各位同學表示歉意。這是我個人最新領悟的一些流程思維,歡迎大家指正。關於流程審批,涉及的操作比較多,本章僅考慮了1/2/3點。 審批 退回 ...
。其實關於這個,如何巧妙設計一個表來滿足呢,我們也都知道關於消費和支出,它有單筆的金額,也有累計的總金額 ...
表的要求表中使用的字段請盡量參照各模塊的SAP字段標准使用習慣; 例:"ZXSLRZX銷售組織對應的利潤中心"中的銷售組織應該使用VKORG、利潤中心應該使用PRCTR。根據表的用途,需確定是否屬於配置目的、還是業務目的。配置表的建議:需要加入MANDT字段 例: "ZQJQD缺件清單 ...