原文:Deferred Shading 延遲着色(翻譯)

原文地址:https: en.wikipedia.org wiki Deferred shading 在 D計算機圖形學領域, deferred shading是一種 屏幕空間着色技術。它被稱為Deferred,是因為實際上在第一次pass中的頂點和像素着色器中沒有執行着色:相反,着色是 deferred 延遲 到第二個pass中執行。 在deferred着色器的第一次pass中,只收集着色計算所 ...

2018-08-30 15:19 0 751 推薦指數:

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Deferred Shading延遲渲染)

1、簡介 在計算機圖形學的詞典里,Shading表示“對受光物體的渲染”,這個渲染過程包括下面幾步[1]: 1) 計算幾何多邊形(也就是Mesh)。 2) 決定表面材質特性,例如法線、雙向反射分布函數(bidirectional ...

Tue Dec 03 22:23:00 CST 2013 0 10632
Deferred Shading延遲渲染

Deferred Shading 傳統的渲染過程通常為:1)繪制Mesh;2)指定材質;3)處理光照效果;4)輸出。傳統的過程Mesh越多,光照處理越費時,多光源時就更慢了。 延遲渲染的步驟:1)Pass0先不做光照處理,將Mesh的Position信息和Normal信息繪制 ...

Tue Jul 11 04:47:00 CST 2017 1 1269
延遲渲染(Deferred Shading)技術詳解

http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7680895 一、Deferred shading技術簡介 Deferred shading是這樣一種技術:將光照/渲染計算推遲到第二步進行計算 ...

Wed Dec 19 22:25:00 CST 2018 0 1245
Unity的Deferred Shading

什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,還支持延遲渲染。Unity的rendering path可以通過Edit/Project Settings中的Graphics進行全局設置: 除此之外,我們還可以在Main Camera中進行覆蓋設置: 需要 ...

Tue Nov 02 03:16:00 CST 2021 0 100
實時渲染基礎(3)着色Shading

目錄 着色Shading) Blinn-Phong 光照模型 光的能量基本規律 環境光(Ambient) 漫反射光(Diffuse) 高光(Specular) Blinn-Phong ...

Wed Jun 16 19:13:00 CST 2021 0 214
延遲着色

今天我們來討論一下游戲中多光源的應用,為了有更好的光照效果,引擎就必須對多光源進行支持。實現方式大致有以下幾種: 1、傳統的前身渲染(Forward rendering)。   這個一般在國內的游 ...

Mon Dec 08 08:42:00 CST 2014 0 2366
如何在Unity中分別實現Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(馮氏着色)

寫在前面:   先說一下為什么決定寫這篇文章,我也是這兩年開始學習3D物體的光照還有着色方式的,對這個特別感興趣,在Wiki還有NVIDIA官網看了相關資料后,基本掌握了渲染物體時的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各種空間坐標系(MVP),但是在用Unity ...

Tue May 16 23:15:00 CST 2017 5 17315
WebGL之延遲着色

什么是延遲着色(Deferred Shading)?它是相對於正常使用的正向着色(Forward Shading)而言的,正向着色的工作模式:遍歷光源,獲取光照條件,接着遍歷物體,獲取物體的幾何數據,最后根據光照和物體幾何數據進行計算。 但是正向着色(Forward Shading)在光源 ...

Fri Sep 18 17:41:00 CST 2020 0 897
 
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