原文:游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理)

游戲設計 游戲中戰斗力計算方法 整理 一 總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 設計戰斗力計算公式的兩種思路 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重 權重得到可以通過不同屬性比例砍倒對方的時長相同來確定,其實也就是下面的真實戰斗狀況模擬為基礎 ,然后加權得出戰力計算公式 真實 ...

2018-08-22 14:12 0 4373 推薦指數:

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【轉】: 通俗講義:游戲中戰斗力計算方法那些事兒

文無第一,武無第二,嚴格意義上來講戰力的評估說到底就是反應參評對象戰斗勝率的一個指標,誰的贏面更大,那么他就應該擁有更加高的戰斗力數值。 但是這個參考指標只能在一定程度下影響戰斗的最后結果,而實際的結果還要看實際操作對象的差別。因為戰斗情況復雜多樣,在游戲設計中,戰力的指標往往無法精確 ...

Sat Jan 06 01:29:00 CST 2018 0 969
游戲中戰斗傷害范圍-彈道飛行

回顧前瞻 在上一篇文章《游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版》我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現! 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式 ...

Fri Feb 17 21:26:00 CST 2017 0 2017
數值策划分享:幾個經典的戰斗力計算公式

轉自:http://www.gameres.com/655085.html 戰斗力是怎么計算的?  1.1. 定義戰斗力  借鑒中學物理里關於能量的定義:  一個物體能夠做功.我們就說這個物體具有能.能量是表示物體做功本領大小的物理量, 能量可以用能夠做功的多少來衡量.一個物體 "能夠做功 ...

Tue Apr 26 19:32:00 CST 2016 0 1953
【轉】游戲開發——戰斗系統之技能設計

轉自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統),而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來 ...

Thu Nov 23 00:34:00 CST 2017 0 3949
游戲開發戰斗與成長數值設計(10)

l 戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性、戰斗規則與計算公式、技能數值設定、怪物戰斗屬性、可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗 ...

Fri Apr 08 00:34:00 CST 2016 0 1675
游戲開發——戰斗系統設計技巧

戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...

Thu Jul 23 19:02:00 CST 2015 0 2443
淺談游戲中BOSS設計的思路

對於大多數游戲來說,BOSS在其設計上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最為深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的設計工作,有一些心得想要分享一下: 1.明確BOSS的設計目的 在設計之初,我們一定要想明白,設計這個BOSS的目的在於什么,一場BOSS戰往往需要花費巨大的成本來制作:美術需要 ...

Sun Jul 23 05:08:00 CST 2017 4 2677
 
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