前言 從這一部分開始,感覺就像是踏入了無人深空一樣,在之前初學DX11的時候,這部分內容都是基本上跳過的,現在打算重新認真地把它給拾回來。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11 ...
前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha To Coverage 對GPU資源進行讀 寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解的章節如下: 章節回顧 深入理解與使用 D紋理資源 重點閱讀紋理數組 幾何着色器初探 DirectX With Windows SDK ...
2018-08-19 01:12 0 1529 推薦指數:
前言 從這一部分開始,感覺就像是踏入了無人深空一樣,在之前初學DX11的時候,這部分內容都是基本上跳過的,現在打算重新認真地把它給拾回來。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11 ...
算子 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...
前言 有關計算着色器的基礎其實並不是很多。接下來繼續講解如何使用計算着色器實現水波效果,即龍書中所實現的水波。但是光看代碼可是完全看不出來是在做什么的。個人根據書中所給的參考書籍找到了對應的實現原理,但是里面涉及到比較多的物理公式。因此,要看懂這一章需要有高數功底(求導、偏導、微分方程),我會 ...
前言 上一章我們用一個比較簡單的例子來嘗試使用計算着色器,但是在看這一章內容之前,你還需要了解下面的內容: 章節 26 計算着色器:入門 深入理解與使用緩沖區資源(結構化緩沖區/有類型緩沖區 ...
前言 現在開始迎來所謂的高級篇了,目前計划是計算着色器部分的內容視項目情況,大概會分3-5章來講述。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。 概述 ...
前言 由於在Direct3D 11中取消了固定管線,要想繪制圖形必須要了解可編程渲染管線的流程,一個能繪制出圖形的渲染管線最少需要有這兩個可編程着色器:頂點着色器和像素着色器。 在閱讀本章內容之前,你還需要先瀏覽下面的章節: 章節 ...
僅DirectX11及更高版本才能實現的順序無關的透明度(Order-Independent Transparen ...
前言 這一章項目涉及到的內容非常多,在學習之前你還需要了解下面內容: 章節內容 深入理解HLSL常量緩沖區打包規則 學習目標: 熟悉基本的Phong光照模型 掌握常量緩沖區打包規則 熟悉幾何模型 ...