UGUI會自動檢測優化,如果多個材質間沒有遮擋或只有小部分不影響的遮擋則會合並DrawCall為一個。如下圖: 盡可能保證Text在Image的上方。字體的DrawCall就可能自動會優化,而不需要像NGUI那樣讓字體跟圖片pack在一起來減少DrawCall。 盡可能保證 ...
.檢查空Image 游戲中許多時候會使用一個透明的Image組件來監聽點擊事件或者屏蔽Image后面的按鈕事件,空的Image可以解決這個問題,用起來也很方便,但是空的Image照舊會參與繪制,從而產生overdraw。解決辦法是擴展Graphic組件來替換Image組件。 游戲中使用工具檢查空Image: 對應prefab上Image組件的Sprite為空或Color.a透明 lt . f , ...
2018-08-13 18:44 0 775 推薦指數:
UGUI會自動檢測優化,如果多個材質間沒有遮擋或只有小部分不影響的遮擋則會合並DrawCall為一個。如下圖: 盡可能保證Text在Image的上方。字體的DrawCall就可能自動會優化,而不需要像NGUI那樣讓字體跟圖片pack在一起來減少DrawCall。 盡可能保證 ...
看了不少UI優化方面的東西,還是記下來方便記憶,優化性能往往是在各種選擇之間做出平衡(空間換時間,或者GPU換CPU,舍棄精度等)。 主要優化點在減少Drawcall,減少Overdraw。 Mask 使用Mask會額外消耗多一個Drawcall來創建Mask,做像素剔除。 Mask ...
測試環境 操作系統:Windows8.1 開發工具:Unity5.5.2 1、問題描述,在實際開發過程中經常會使用ScrollRect實現滾動列表,當初次加載數據比較多的情形時,Unit ...
UGUI batch 規則和性能優化 (基礎) Unity 繪圖性能優化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1.名詞 1)Batch 單詞 google 翻譯的解釋 ...
基於Shader實現的UGUI描邊解決方案 前言 這個是從別的地方原文粘貼過來的,留個記錄而已 原文地址 這次給大家帶來的是基於Shader實現的UGUI描邊,也支持對Text組件使用。 首先請大家看看最終效果(上面放了一個Image和一個Text): (8102年了怎么還在艦 接下 ...
轉自:http://www.jianshu.com/p/5b6f5022662e 開發過程中對UGUI的一個小總結。 首先從原畫師拿到效果圖,美術切圖,拿到碎圖后打成大圖。 我們先來說一下圖:RGBA8888:每一個通道占8位。大圖:1024*1024。高端 ...
需要注意的有下面幾點: 1. 區分好表現上的index和邏輯上的index。表現上的index是指這個go是go列表中的第幾項,但實際上這個index的意義並不大,因為在滾動的過程中go列表是輪轉 ...
Text: RichText:在文本框中輸入“My name is <color="red">MrZivChu</color>”,可以看出如下效果: 此時,我們來改變下 ...