原文:崩壞3角色渲染分析

https: blog.csdn.net liumazi article details 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓幀,並且分析其中的OpenGL調用及相關資源 頂點數據 紋理 Shader代碼等 其中Shader代碼和在Unity里選中Shader並點擊Compile and show code看到的gles 部分類似,建議轉換成更易於閱讀的形式 卡通着色思路: 光照計算 ...

2018-07-16 16:22 0 1197 推薦指數:

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從壹開始 [ Ids4實戰 ] 之六 ║ 統一角色管理(上)

前言 書接上文,咱們在上周,通過一篇《思考》 性質的文章,和很多小伙伴簡單的討論了下,如何統一同步處理角色的問題,眾說紛紜,這個我一會兒會在下文詳細說到,而且我最終也定稿方案了。所以今天咱們就大刀闊斧的開始遷移之路,這個 IdentityServer4 項目也是要盡快的完結,因為第六個系列 ...

Wed Nov 27 18:01:00 CST 2019 39 4864
看Ue4角色代碼——跳躍與實現二段跳

看了一下終於發現了跳躍的關鍵代碼 這里跳躍就和JumpZVelocity聯系在一起了,同時運動狀態改成了Falling(我認為這里設置Falling是不對的,因為在空中有上升還有下落兩 ...

Wed Mar 23 01:19:00 CST 2016 0 3617
崩壞3mmd中的渲染技術研究

http://youxiputao.com/articles/11839 主要是參考該篇文章做一個微小的復盤。 漫反射與高光 文章中的漫反射與高光並不是類似於普通的 resultCol = Diffuse(...) + Specular(...) 而是更貼近實際的cg繪畫流程中的,基色+陰影 ...

Tue Sep 19 01:47:00 CST 2017 1 3549
 
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