IMG使用了基於塊的渲染管線,而且是更進一步,名為TBDR, 在這之前,我們先來了解一下TBR, 這些都是移動端GPU常用到的技術。 Q1:什么是TBR, 以及為什么要用TBR? 我覺得要回答這個問題,前提是要先了解一下,GPU的顯存、GPU內部的on-chip color buffer ...
http: www.seas.upenn.edu pcozzi OpenGLInsights OpenGLInsights TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一種架構 硬件層面的事情和deferred shading是兩回事 有關blend的開銷 immediate模式 要走相對較慢的 memory read modify write framebu ...
2018-07-09 16:18 0 808 推薦指數:
IMG使用了基於塊的渲染管線,而且是更進一步,名為TBDR, 在這之前,我們先來了解一下TBR, 這些都是移動端GPU常用到的技術。 Q1:什么是TBR, 以及為什么要用TBR? 我覺得要回答這個問題,前提是要先了解一下,GPU的顯存、GPU內部的on-chip color buffer ...
Radiance 渲染方程(The Rendering Equation) 雙向反射分布函數(BR ...
一: 關於能量守恆 出射光線的能量永遠不能超過入射光線的能量(發光面除外)。如圖示我們可以看到,隨着粗糙度的上升鏡面反射區域的會增加,但是鏡面反射的亮度卻會下降。如果不管反射輪廓的大小而讓每個 ...
前情提要: 講求基本算法 plus篇 最后我們用fragment shader 實現,加上diffuse漫反射,代碼和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的計算, ...
在實時渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文為基於物理的渲染它能為渲染的物體帶來更真實的效果,而且能量守恆 稍微解釋一下字母的意思,為對后文的理解有幫助,從右到左L為光線方向,H為半角向量,L是和V的中間,N為法線方向,V為我們眼睛的觀察方向 ...
最近在學習DIBR並嘗試實現。感覺網上相關資料比較少,大多還是爬蟲,決定自己寫一個。 DIBR就是depth image based rendering問題。輸入一個視角下的圖像和深度圖,要求你輸出另外一個虛擬視角下的圖像(當然兩個視角的內外參矩陣都有辦法通過已知信息求得)。 總共分三步:內參 ...
unity5 的render path ,比4的區別就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其實是light prepass)也被保留了下來。 Legacy Deferred Lighting Rendering Path ...
自Android 4.1引入了“Profile GPU rendering”這個開發工具以幫助分析應用程序性能並並精確定位渲染問題,Android 4.3增加了可視效果:On screen as bars/lines。模擬器中此功能生效要勾選AVD的:Emulation Options:User ...