原文:Houdini技術體系 基礎管線(四) :Houdini驅動的UE4植被系統 下篇

背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE 里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE 里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題。 但這種方法在開發效率和運行效率上都還有他的問題: 開發效率方面,這個方案並不支持UE 的Foliage Mode Editor: 每個植被區域 ...

2018-07-07 18:52 1 2544 推薦指數:

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Houdini技術體系 基礎管線(四) :Houdini驅動UE4植被系統 上篇

背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線Houdini的HDA ...

Thu Jun 28 23:58:00 CST 2018 0 2820
Houdini 過程化地形系統(二):基於UE4的FC5植被系統(1)

背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE4Houdini植被管線部分,並對Far Cry5(簡稱FC5)的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE4來開發類似FC5的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來做闡述。 使用 ...

Thu Jul 26 18:49:00 CST 2018 2 3614
Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析

背景 在大世界游戲里,植被(biome)是自然環境非常重要的組成部分,雖然UE4里的也有比較不錯的地形+植被系統,但相比國外AAA級游戲的效果,還是有不少的差距,簡介如下: UE4植被分為(Folige Type)和(Grass Type),都是 ...

Wed Jun 20 18:33:00 CST 2018 0 5672
Houdini技術體系大綱

Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再寫吧 ...

Thu May 31 23:18:00 CST 2018 0 2062
 
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